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『2chテンプレ』 スレタイトル(現在) 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part32 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです PS2版2009年2月26日発売 □公式サイト(毎週木曜更新) http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □関連サイト ・KOF2002UMまとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMしたらば ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ (携帯)http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ (携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ □関連スレ 【KOF02】THE KING OF FIGHTERS 2002 Part65 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ □前スレ 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part31 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1235619545/ ---- ↓ここから下はとりあえず保留 スレタイトル 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです。 PS2版2009年発売予定。 □公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □前スレ ■KOF02UM■KOF2002 アンリミテッドマッチ Part10 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1225806811/ 2 □関連サイト ・格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //ffl.sakura.ne.jp/index.htm ・(FFL内)KOF XII & KOF2002UM 開発者独占インタビュー http //ffl.sakura.ne.jp/topic/press/kof12.htm ・KOF2002UM@まとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ (携帯) ・KOF2002UMしたらば http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ (携帯) □関連スレ KOF2002総合スレpart64(荒らしスルー) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1219366224/ ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.13 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1216810983/ 3 K´チーム・・・K´、マキシマ、ウィップ 京チーム・・・京、紅丸、大門 餓狼伝説チーム・・・テリー、アンディ、ジョー 龍虎の拳チーム・・・リョウ、ロバート、ユリ 怒チーム・・・レオナ、ラルフ、クラーク サイコソルジャーチーム・・・アテナ、ケンスウ、包 女性格闘家チーム・・・キング、舞、香澄 美少女格闘家チーム・・・香緋、雛子、メイ・リー キムチーム・・・キム、チャン、チョイ ジョンチーム・・・ジョン、麟、真吾 オロチチーム・・・社、シェルミー、クリス 裏オロチチーム・・・乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス ´97スペシャルチーム・・・山崎、マリー、ビリー 八神チーム・・・庵、マチュア、バイス エージェントチーム・・・ヴァネッサ、セス、ラモン ネスツチーム・・・クーラ、フォクシー、アンヘル マスターチーム・・・ハイデルン、タクマ、鎮 クローンチーム・・・KUSANAGI、草薙京-1、草薙京-2 EDIT・・・ネームレス ※未確定情報 ボス枠5人・・・クリザリッド、ゼロ、オリジナルゼロ、イグニス、オメガルガール 追加枠6人 4 ■02UMインタビューまとめ ・一番最初にPS2版を出して要望次第でアケ化検討 ・98UMより遥かに多数の新技追加 ・キャラは基本的に99~02 ・「おっ」と思うキャラクターが出るかもしれない(KOF以外の?) ・鉄男が出るかは答えづらい・・・ ・ネオジオモード搭載で無印も遊べる ・全てのBGMとステージを新規で作り直し、過去の名曲のアレンジもあり ・家庭用追加キャラは一部もしかすると出るかも ・ストライカー無し ・チーム編成は再構築 ■システム ・ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 ・残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 ・体力ゲージに目盛りがついてる(10分割)。 ・通常投げのダメージが激減している。 ・投げ外しの入力が変更されている(4or6+CorD)。 ・MAX発動中でなくても3ゲージ消費で直接MAX超必殺技が出せる。 MAX2も3ゲージ+体力一定以下で直接出せる。 ・GC緊急回避が98UMのように早くなってる? ■システム(MAX発動関係) ・MAX発動のモーションが短くなってる。 ・発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 ・クイック発動は2ゲージ消費で可能。 ・発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様。 ・MAX発動中はどこキャン扱いでSC超必殺が可能(MAX2も同様)。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? ・MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 ■動画 オープニング/キャラ選画面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4881495 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4883004 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882958 The King of Fighters 2002 Unlimited Match 01 http //jp.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk 5 ■K´チーム ・K´ 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更。 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなったが、ガードポイントがついた。 ・マキシマ MAX2はエンドオブワールドに変更。 アークエネミーはMAX超必殺技になった。 マキシマリフトが受け身不可になり、セントーンプレスが確定する。 マキシマビームの攻撃判定強化。 対空ベイパーらしき技有り。 ・ウィップ 超必殺技にフォビドゥンエンゲージ CODE:MC追加。 しゃがみAはダウン追撃可になった。 吹っ飛ばし攻撃の無敵を削除。 ■京チーム ・草薙 京 99版百八拾弐式追加。 MAX2神塵が1F投げに。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 近Cの認識間合いが増加。 強轢鉄がヒットしてもダウンしなくなった。 ・二階堂 紅丸 紅丸コレダーの追加技、紅丸シュート追加。 スーパー稲妻キックが追加。 ノーマル版弱雷光拳が5ヒットになった。 MAX2雷塵纏を2つまで設置できる。 ・大門 五郎 超受け身は転がる動作を超受け身以外の全ての特殊技、必殺技でキャンセル可能になった。 地雷震はどこでもキャンセル対応技に。 MAX2風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押しに変更。発生が早くなり強攻撃から連続技になる。演出も変更。 空中ふっとばしノーマルヒットで受け身不能ダウン、カウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 ■餓狼伝説チーム ・テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様)。 ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 立ちC+Dの発生が早くなっている。 MAX2が強攻撃キャンセルで安定して連続技になる。 ・アンディ・ボガード JDでめくりやすくなった。 単発の上顎のヒット効果がダウンに。 クナイ弾追加、ダウン追い打ち可能。 撃壁背水掌の投げ間合いの増加。 ・ジョー・ヒガシ スライディングは発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える(98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 スラッシュキックにエフェクト追加。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 史上最強のローキック追加。 ■龍虎の拳チーム ・リョウ・サカザキ 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・龍虎乱舞(2363214+AC)、撃・龍虎乱舞(236+C・A)の2つに。 フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆風。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 ・ロバート・ガルシア MAX2絶・龍虎乱舞のフィニッシュで虎のエフェクトが追加された。 強龍撃拳は発生が早くなり、弾道が若干上方向に。 極限流連舞脚の初段攻撃判定強化。 背牙龍が無敵技に。 飛燕龍神脚の硬直が増加。 ・ユリ・サカザキ 声変更(新録) 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。 弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤー。 MAX2がちょう!龍虎乱舞に変更。 しゃがみB、しゃがみDのやられ判定が増加。 6 ■怒チーム ・レオナ MAX2がデッドエンドインフェルノに変更。フィニッシュ時に通常状態←→覚醒状態。 ムーンスラッシャーヒット後に追撃判定がつく。 強グランドセイバーの追撃判定強化。 ・ラルフ MAX2は馬乗りギャラクティカファントム(コマンドは通常の馬乗り+BD)。 馬乗りギャラクティカからの派生技ギャラクティカヴァンガード(236236+AC)追加。 相手が上に吹っ飛んでいくので、その時にヴァンガードを入力。 「とある1F」に当てると相手は即死する。 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定がついた。 しゃがみBからスーパーアルゼンチンバックブリーカーが目押しでつながる。 遠C、しゃがみDの発生が早くなった。 ・クラーク MAX2にロアリングスフィア-怒号層圏-を追加。 ガトリングアタックが復活。強はナパームストレッチでキャンセル可。 しゃがみBからコマンド投げが目押しでつながる。 遠C、しゃがみCの攻撃判定強化。 ■サイコソルジャーチーム ・麻宮 アテナ サイコシュート追加。 サイキックテレポート・フェイク追加。 サイコメドレー(ヒーリングアテナ)の回復量が減少。 弱サイコボールの硬直が増加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ・椎 拳崇 強P投げと龍爪撃にエフェクトを追加。 強龍顎砕の無敵時間が増加。 ふっとばし攻撃発生時に後ろに下がらなくなった。 ・包 KOF2000をベースに調整。 MAX2はサイコボール・グラヴィティ。一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 挽蛇と裏滑蹴にダウン追撃判定が付加。 ■女性格闘家チーム ・キング KOF2001をベースに調整。 MAX2はシークレットミラージュ。 サプライズローズが超必殺技に。 トルネードキック´95、ミラージュキックの無敵時間増加。 ダブルストライク2段目ヒット時に相手がダウンするようになった。 ・不知火 舞 乱れ花蝶扇追加。 MAX超必殺忍蜂は1/16の確立でレオタード忍蜂に変化。 レオタード忍蜂は突進中完全無敵。なんでも判定あり。 ・藤堂 香澄 KOF2000をベースに調整。 MAX2は双星重ね当て 竜霞(竜白と一緒に超重ね当て)。なんでも判定。 3人目をMAX2で倒すと勝利画面にも竜白登場。 各種当て身の空振り硬直が減少。 ジャンプDのめくり性能アップ。 ■美少女格闘家チーム ・李 香緋 KOF2001をベースに調整。 MAX2は転身斬崩牙。奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。入力時のボタンによって中段か下段になる。 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可。 ・四条 雛子 KOF2000をベースに調整。 MAX2は大車輪ノド輪落とし。 必殺技に四股踏み、五輪突き追加。 四股踏みはチャンの覇気脚と同様の効果。 五輪突き両手を前に突き出して相手を吹っ飛ばす。 ・メイ・リー 全体的なグラフィックの描き直し。 声新録。 ヒーローモード中は緊急回避ができなくなった。 強風車脚(旧スピニングエッジ)ヒット時相手がダウンするようになった。 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)は強制ワイヤーダメージ技になった。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 7 ■キムチーム ・キム ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウト餓狼伝説SP同様に鳳凰が飛び立つものに変更。 飛翔脚の追加攻撃によるダメージ増加。 飛翔脚、三空撃の硬直増加。 しゃがみBがキャンセル可に。 近Cの認識範囲が減少。 ・チャン 鉄球太鼓打ちは40%の確立で大ダメージになる(この場合、チャンがダウンする)。 鉄球大回転中に214+AorCで鉄球粉砕撃に派生。 大破壊投げが4回しか叩きつけない。 MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける。 ・チョイ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更。技の判定弱くなってるかも。 超必殺技に真!超絶輪回転突刃が復活。 鳳凰脚のダメージが減少。 遠C、飛翔脚の硬直が増加。 ■ジョンチーム ・ジョン KOF2000をベースに調整。 MAX2はNWの「残光排氣撃」。 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方に拡大。 空砂陣がスーパーキャンセル対応に。 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃をくらうとカウンターに。 流滝蹴のダメージ減少。 ・麟 KOF2000をベースに調整。 MAX2は飛賊奥義 毒手功。 蛇突牙と千手羅漢殺を追加。 飛賊奥義 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった。 斬鉄舞・那義をスーパーキャンセル対応技に。 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定がついた。 小ジャンプCとしゃがみCの発生速度が低下。 蛇突牙の攻撃判定が弱体化。 ・矢吹 真吾 KOF2001をベースに調整。 MAX2はコマンド投げの真吾謹製・オレ式・神塵。 荒咬みの硬直が減少。 錵研ぎの攻撃判定拡大。 真吾キックはヒット時必ずダウンするようになった。 琴月とオレ無式は発生が早くなり、弱攻撃からつながるようになった。 ■オロチチーム ・七枷 社 ミサイルマイトバッシュとMAX版ミリオンバッシュストリーム追加。 MAX2の発生が早くなった。 アッパーデュエルのガードポイント強化。 しゃがみCの攻撃判定強化。ジャンプCのめくり性能アップ。 6+Aの発生が早くなりダウンしなくなった。 ・シェルミー 避け動作が全身無敵に。また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。 6+Bの1段目が削除された。 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。 ・クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。 ■裏オロチチーム ・乾いた大地の社 新必殺技うなるだいち(УНАРУ ДАЙЧИ)を追加。強は中段技かつ必殺技キャンセル可。 弱おどるだいち、ハルマゲドンの発生が早くなった。 ・荒れ狂う稲光のシェルミー 新特殊技じんらい(ЖИНРАЙ)を追加。 新必殺技たけるみかづち(ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ)を追加。 6+Bの1段目が削除された。 ・炎のさだめのクリス ニュートラルモーション変更。 新超必殺技だいちをくらうごうか(ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА)を追加。 弱つきをつむほのおの無敵時間増加。強は2段目がスーパーキャンセル可。 MAX2のヒット数アップ。 8 ■´97スペシャルチーム ・山崎 新必殺技ネジ込みを追加。強はガードさせると必ずガードクラッシュ。カウンターヒットでワイヤーになる。 蛇使い中段の発生が早くなった。蛇使い下段にダウン追撃判定がついた。 ギロチンの攻撃判定拡大。 ・マリー 必殺技にスタンファング、スピンヒールアタック追加。 MAX2はM.インフィニティーローズに変更。M.タイフーンは超必殺技に変更。 リアルカウンターが発生時から無敵に。 強バーチカルアローは無敵時間が増加、スーパーキャンセル対応に。 ・ビリー MAX2はコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生。 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更。 超必殺技に紅蓮殺棍を追加。無敵確認。 6+Aは攻撃判定が弱体化し、硬直が増加。密着で出すと一段目が当たらない。 ■八神チーム ・八神 庵 超必殺技に禁参百拾壱式・折爪櫛を追加。 MAX2の演出内容を変更。 遠Dの発生が早くなった。 鬼焼きの無敵時間が増加。 屑風の無敵時間を削除。 豺華のダメージ減少。 KOF´99~2001の京との登場時の掛け合いが条件により発生。 ・マチュア デスペアーが空中でも出せるようになった。 弱ディーサイドは相手を引き寄せるようになり、ディーサイド以外の全ての必殺技以上の技でキャンセルできる。 遠Cが96仕様になり1段目、2段目ともにキャンセル可。 MAX2の発生が早くなり、強攻撃から繋がるようになった。 ・バイス MAX2は移動当て身技のカンニバルコープスに変更。 オーバーキルは超必殺技に変更。 遠Cの発生が早くなった。 アウトレイジがスーパーキャンセル可に。 ■エージェントチーム ・ヴァネッサ MAX2の演出内容を変更。 キャンセル版6+Aの2段目がキャンセル可能に。 しゃがみDがキャンセル不可になった。 マシンガンパンチャーののけぞり時間が減少。 弱ダッシュパンチャーの硬直が増加。 ・セス 空中必殺技の降月、泳月が復活。 落月、闇月の発生が早くなった。 全ての空中必殺技がどこでもキャンセル対応に。 6+Bと、6+Bからのキャンセル版6+Aがキャンセル可になった。 ・ラモン フォースオブウィルのヒット時にも引き起こしが使えるようになった。 地上ふっとばしがカウンターヒットでワイヤーダメージ。 MAX2の発生が早くなり、遠強攻撃からでも繋がるようになった。 通常技のダメージが若干減少。 ■ネスツチーム ・クーラ・ダイアモンド ラ☆カチョーラの発生が早くなりノーマル超必殺技に。 弱クロウバイツの無敵時間が増加。 遠Bは連打キャンセル不可になり、攻撃判定が弱体化。 弱レイスピン発生時の無敵削除。 ・フォクシー 新超必殺技シュレディンガーの猫を追加。 プレニルニウム、ノアの記憶の硬直増加。 知恵の樹のガード硬直増加。 JC+Dの攻撃判定弱体化。 MAX2はみつバチ。 ・アンヘル ロイヤリティテストフォーリベラリスツ(MAX版含む)が単発で発動できるようになった。 MAX2サヴァイヴァーズバンケットが相手ダウン時のみ単発で発動できるようになった。 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 9 ■マスターチーム ・ハイデルン 声変更 ベースはKOF2001。 ムーンスラッシャー、クロスカッター、ネックローリングはタメ技に変更。 ネックローリングは投げ技に変更。 強ムーンスラッシャーの無敵時間減少。硬直増加。 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 ・タクマ・サカザキ 新必殺技三戦の型を追加。打撃防御技。技モーション中は投げ抜け不可。 MAX2虎殺陣の演出変更。 真・鬼神撃を1F投げに変更。 虎煌拳、覇王至高拳にエフェクト追加。 ・鎮 元斎 新必殺技転地酔八仙撃を追加。飛び道具を跳ね返す。 新超必殺技酒仙靠を追加。1回の使用で酔杯靠5回分の効果。 MAX2酔操炎舞の炎が発動直後から操作できるようになり、ボタンを押すことで任意に爆発可に。 ■クローンチーム ・KUSANAGI 新超必殺技千九百九拾九式・霧焔を追加。ヒット時はダウン回避不可。 闇払いの硬直減少。 3+Dの1段目がキャンセル可能になった。 ・京-1 新超必殺技朱天祓を追加。ダウン追い討ち判定あり。 6+B、蒼鬼、大蛇薙の発生が早くなった。 しゃがみDがキャンセル可になった。 MAX2は毒咬み>MAX大蛇薙 ・京-2 新超必殺技布都御魂を追加。鬼焼き強化版、追加入力でR,E,Dキック。 R,E,Dキックがしゃがみ状態の相手にヒットするようになった。 小ジャンプDのめくり性能強化。 MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ■エディット ・ネームレス 声は小野大輔。 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。 特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で6+B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は天霧(旧砕けろォ!)以外は全てモーションとグラ変更。 早蕨(旧あっちへ行ってろォ!)があまりに隙がない。早蕨自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 宵月(旧割れろォ!)は頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 灼鳳(旧月…)は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。 月…と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 絶影(旧てめえも往っちまえ!!)は左右に手を振るモーションに変更。 銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必殺技は回転型突貫奥義・螺旋。 MAX2は最終型抜手刀秘義・燐光。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。 J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、6A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中に3+D>早蕨を確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱宵月>絶影
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601 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 00 15 19 ID lCtV6Uqo0 >ゲニ 今回はヨノカゼのダメージが意外と大きいのよね(10%弱くらいある) ただこの手の部分てそれで「強い」というのが難しいというのも事実 ローリスクローリターンな要素が目立つけどハイリターンが少ない感じ? 裏シェルミーよりは強いだろうとは私も思ってる(を 602 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 08 00 11 ID zK1oP74U0 とりあえず大門受身キャンセル不可、ユリスラッシュカウンターのみワイヤー アケ化するならこれだけでいいよ。調整は。 これだけで俺は5年はやってると思う。ゲーセンで 603 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 11 35 18 ID 7c/34C7sO Sイグニス Aそれ以外 604 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 12 34 56 ID bLC0SUJYO せめて超受け身が天地でのみキャンセル可能とかだったらまだ何とかなったと思うけどなぁ。 605 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 15 05 14 ID Ht3hY50YO 受身はただでさえ打撃、投げ両方に対して無敵とか仕上がった強化を受けてんだから、完全にキャンセル不能は当然の調整だろ。 キャンセル不能なら無敵はそのままでも構わん。受身は終わり際の硬直に隙あるし、多少の強みが無いとつまらないキャラになりそうだしな 606 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 43 16 ID 9XEs4EzMO 超受け身はまだスパキャンみたいにゲージ一個使う仕様ならまだましかも。 607 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 15 10 ID 536qJhgU0 博士キャラ紹介で超受身を受身以外の技でキャンセル出来るようにしましたって 平然と言ってたけど,これヤバイって思わなかったのだろうか・・・ 608 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 22 33 ID f/Go.zyA0 ユリのスラッシュキックってそんな強いかね? 実戦になるとそうそう出せるものじゃないと思うけど 609 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 20 06 47 ID aBj227ZUO あるだけで相手にプレッシャー与えられるだろ。 610 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 23 22 ID lCtV6Uqo0 まあガードされると反撃確定だから本当にバンバン出しまくるってワケには行かないけど それは当たり前で… あれだけリーチのある攻撃で全身無敵、カウンターで大ダメージなんだから 強いのは間違いない。 むしろ判定強めの無敵時間無しくらいが 刺しあい用の技として普通の性能のような気がする。 611 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 46 36 ID uctofWngO スラッシュ大は本当にあるだけで効力あるお守りみたいな技ですよね。 ただ、実際に当てる機会は相手のミスとしか言えないかも。 そもそも、確定状況な時はスラッシュ以外でも代用可な気がしてます。 うっかりスラッシュで済ませて安くなるとか。 612 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 00 34 ID bLWe2yas0 開幕の間合いでも当たるリーチ 飛び道具を余裕で抜ける長さの全身無敵 ノーマルヒットでワイヤー、飛燕鳳凰脚やMAX2も入る これだけ揃ってれば迂闊に牽制振れなくなる 613 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 07 49 ID 9XEs4EzMO ビリーとか牽制メインのキャラだとユリにはかなり不利だぞ。 見てからでも牽制や飛び道具潰せるのは敵に回すとかなり厄介。 614 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 15 11 ID lCtV6Uqo0 あれでもそんなに出るの早いかな? なんか見てから牽制引っ掛けるのは結構きついように 見えるんだが(相手の技にもよるだろうが) 我がゲニ様はスラッシュよりも遠い間合いが主戦場だからそれほど気にしてないがね(何 615 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 23 29 ID ySK6Yc1MO 強攻撃から繋がらないので、発生は19F以上あるかと。 個人的にはアクセルスピンキックの上位互換って感じがしてる>強スラッシュ 616 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 31 45 ID IzmI.uro0 飛び道具はわかるが、ビリーの牽制って2Aだよな? さすがに2Aみてから潰すのは無理では。 617 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 48 58 ID 2fOvfuvMO ユリ使いですがスラッシュがどうというよりは立ち回りが強いというか。 割とスラッシュは使用しません。相手も警戒するし,使い方間違えれば痛手が。 自分も相手の飛び道具に重ねたり,迂闊に振ってくる攻撃にあわせて 当てるというよりは相手の行動を制限させるために使ってます。 火力は相変わらずカスですが…いって強キャラ低くみて中の上くらいかと 618 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 54 08 ID telpDpWQO スラッシュは存在自体が驚異で出さなくとも相手にとっては相当な重圧。 感覚的にはゲージ持ちレオナに制空権握られてるのと一緒。つかそれ以上。 ユリ使いは過小評価しすぎな気が。 619 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 01 18 41 ID I3wdassQO K だとユリ相手にアイン振れなくなるしね。 スラッシュがあるって脅威はあると思う。 持ち味ってか、攻め手を封じる技ってのは、それだけで有利になるんじゃないかな? 620 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 03 45 31 ID 9XEs4EzMO 616 あれだけがビリーの牽制じゃ無いぞ。 屈みAや三節棍中段打ちだってあるし…正直大回転蹴りだけでなら直ぐ負ける。 まあ大回転蹴りは近い距離はキツイが中間距離たら上手い人なら見てから返せない事も無いぞ、読みが鋭い人のユリは恐ろしいな。 621 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 09 19 13 ID ZS0F3hqEO 迂闊にジャンプとか牽制振ったり飛び道具出したりしてスラッシュ当たったら痛いからね。 MAX2撃てる状況になるとマジ怖い。 622 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 14 01 ID iQFAAxCg0 だね、大門の次のランクは確定だよ、ユリは K´とかキングとかもそのへんだと思うけど 623 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 13 37 44 ID UUJFeCDc0 619 そうそう。 自分、裏タクマ使ってるけど、虎煌拳を撃てないとか、かなり無理w 98UMもそうだったけど、 飛び道具のアドバンテージを無効にする技、ホイホイ付けすぎだろw 02無印アテナくらい凶悪だったら分かるけどねぇ・・。 624 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 15 20 13 ID I3wdassQO 623 619だけど、言った事が伝わって嬉しい。 自分はユリを無印から使ってて、友達の持ちキャラがK だから例えとしてだしたんだけど、迂闊に出せないってかなりキツイよね。最強はないけど、スラッシュがあるってだけで、ユリは戦いやすいキャラが居るってのは事実だと思う。 625 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 20 21 45 ID uctofWngO 一定距離限定で飛び道具やモーションでかい一部の牽制を封じる効果が一番の特性ですよね。 でも単発アインに合わせたり、牽制に合わせるのはただのぶっぱだと思います。 マキシマ辺りならわかるけど、ユリでそんな使い方は特性を殺す気がします。 小さく細かくローリスクで差し合って、JUMPしてう〇こ投げながら、端の強さで丁寧に立ち回るキャラと思ってますから。 アインや覇王極限のが相手の動き封じるような。 ユリは火力が増したほうが、スラ大付くより全然強いかと。 スラ小は凄くいい技だけど。 ランクは上がる要素が少ない、下がる一方の現在ベスト5最下層くらいに感じます。 626 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 36 51 ID FTPV0.Pw0 はいはいぶっぱぶっぱ 627 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 37 04 ID kPMCPIXI0 強スラッシュの性能とメリット、リターンが625の言うユリ本来の特性を余裕ッチで上回っている気がする つまり今回のユリは強スラッシュに始まってそれに尽きる、と デメリットよりメリットのほうが大きい性能だし、ぶっぱなんて安易な言葉で終わるもんじゃないだろう ベスト5最下層はいくらなんでも自虐過ぎる 628 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 40 22 ID MorQYFCs0 さて、ただでさえ強い大門にバグが見つかりましたよ 629 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 00 04 ID 35tBYg7UO 動画まだ見てないからやり方よくわからなくてガー不現象はできなかったが 代わりに大門が相手を投げられなくなったぞ 630 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 01 14 ID kPMCPIXI0 628 むしろラッキーだろ? 相手が投げられる状態で超必が出ないときに受身キャンセル超必で、その後の通常技がガー不になる このバグを解消するために一番手っ取り早いのは、超受身キャンセルを消すことだ! 631 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 08 23 ID PgLdjWXk0 博士って相当馬鹿なんだな まあクラウザーの時点でわかってはいたが… 632 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 22 15 59 ID kPMCPIXI0 金の覇気キャンと理屈は同じなんだろうが、大門の場合投げ属性というのがいかんのだな ガー不というか、相手が通常技に対してガードポーズを取れなくなる レオナのハートアタックみたいなもんだ 633 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 02 06 11 ID YQeWgrds0 受身キャンセルが必殺技だけじゃなく頭上払いまで出せるようにしてるあたり 博士は意図的に強くしたかったようにしか思えん 博打ゲーになるのが予想できないわけがない 634 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 16 47 ID lCtV6Uqo0 何か確信犯っぽいんだよな…だが意図が良くわからん バランス感覚がおかしいのか単に自分の好きキャラをめちゃ強くして 使用人口を増やしたいとか変な考えがあるのか なんかナイトメアとか見てると後者のような気がしてくるのが困る 635 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 24 47 ID t6BY9JII0 博士が調整したわけじゃないだろ 636 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 28 26 ID lCtV6Uqo0 プロデューサーって調整確認したうえで最終的なGOサイン出すもんなんじゃないの? 実質調整に責任持ってるってことだと思うが まあ別に誰がやったんでもいいっちゃいいんだけどさ 637 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 04 09 15 ID bLWe2yas0 まあ確認なんて言ってもスタッフで対戦とかするだけだしな 638 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 36 15 ID VvhzWF1wO 631みたいに思ってる奴しかいないのかもしれんが みんなメーカーはバランスいいゲームを作るつもりで 調整してると思ってるのか? 意図的に強い弱いを作ってるに決まってるだろ 全キャラが均等バランスな場合のデメリットだってある 639 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 40 28 ID 9XEs4EzMO ナイトメアギースは一応ボス扱いだろ…ノーマルギースの調整は良いが。 大門とユリのすらっしゅはあ~あと思わざる得ないが。 640 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 06 04 50 ID iQFAAxCg0 たしかに格ゲって強キャラいないと盛り上がらない 糞キャラはいらんけど、強キャラは絶対いる 大門は糞キャラ、調整いるよ 641 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 17 36 ID BzZ.kVFUO ネームレスとK の強さって何? 具体的に教えて。 642 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 16 23 24 ID xHrV7OTo0 641 いちいち他人に聞いてないで、自分で使って確かめろ。 643 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 47 54 ID BzZ.kVFUO 642 使ってみてもそんなに他のキャラと比べて抜けた強さが見いだせなかった。 俺の腕では分からないから聞いている。 644 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 05 53 ID telpDpWQO 一通り動かせて端コンボや発動コンボが出来りゃ 俺TUEEEEEって勘違いできる強さしてると思うが>K 645 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 14 38 ID t6BY9JII0 ネームレスはまあまあくらいの強さじゃない?ゲージなかったら暴れも弱いし 強化点といったらクーラビリーの弱体化じゃないかなw ケーはやっぱJDとアインの強化じゃないかな あとコンボが減る ただ中段もハンカクだし弱からナロウでないしアインはぶっぱでとばれたらコンボはいるから強いんだけど02ビリーみたいな禿げキャラになりそう 646 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 17 56 27 ID kPMCPIXI0 K の焚き火の性能はNWと同じだろ? 弱が弱からつながるようになったって2001もそうだったけど 変わったことといえばBAとシャラーが追加で出せるようになったこと、いけオラの出が早くなったかな? 画面端で弱焚き火>飛べオラ>弱焚き火>いけオラ>サングラスとかNWまんまだしな 2Bキャンセル可とワンインチのヒットバック減少、6B生だしキャンセル可、利点ってこんなもん? 647 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 02 47 ID VvhzWF1wO 646 お前が言ってるのはただの変更点だろ あとBAってなんだよ 648 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 22 07 ID xHrV7OTo0 643 自分で随分と情けないこと言っているぞ、お前www その程度の腕なら、別に分からないままでいいだろ。 腕を上げれば自然と分かるようになる。 649 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 18 29 09 ID kPMCPIXI0 647 そう、変更点。変わったことといえば、と書いてるでしょ 変更点をプラスとマイナスに分けるのはほかの人に任せるさ BAてのはブラックアウトだ 焚き火から出せる奴はまた名前が違うのか? 650 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 39 26 ID BzZ.kVFUO 648 まぁそんな程度の腕だから逆に何で強い強い言われているのか気になったもので。 違いが分かるようになるまで頑張って練習するよ。 つまらん内容にレスありがとな。 この話題に乗ってくれた方々、ありがとう。 俺も頑張って違いの分かる男になるよ。 651 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 52 37 ID xHrV7OTo0 649 「BLACK OUT」だろ? 略せばBO あと、K の性能は、NWの強化というより、00基準の強化ような気がするんだが。 652 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 19 12 20 ID kPMCPIXI0 651 モンデュー!! 私の灰色の脳細胞はアウトをAUTOで変換していました。これはオートですね ベルギー人なのでたまに英単語が出なくなることがあります。ご指摘ありがとうモナミ 焚き火がNW性能ってのはそれがらみの連続技がNWとまったく同じだからそう考えたのさ 653 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 00 38 ID w2yEPTSo0 649 ブラックアウト吹いたw 654 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 37 32 ID FTFtB0cU0 647はわかっててBAに突っ込んだと思われw マジレスして恥かいたなw 655 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 15 06 58 ID li1WxryYO アンヘルは、強くないよね 656 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 18 48 28 ID 9XEs4EzMO 655 極めれば強いみたいだけど…使いこなすに相当の腕が無いと駄目。 ただ癖が強く過ぎるから安定した強さじゃ無いし、ランク的には上位はキツイらしいぞ。 まあ弱くて絶望的では無い模様。 657 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 02 37 00 ID djf2iBekO ちょっと弱体化したからって周りが使わなくなっちまったアンヘル… カワイソス 658 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 16 30 30 ID i0OMdaW.0 アンヘルはたまに設定通りのテキトーなUCで戦ってみると意外なダメージ与えられることが 659 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 15 50 25 ID tyqb1VvM0 SSS 大門 SS ユリ S K クリス クーラ ジョン 香澄 ネームレス A 京 包 チョイ 裏ロバート シェルミー フォクシー B いっぱい E 京1 京2 660 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 17 18 52 ID BB/r0b8UO 659 K 、シェルミー、フォクシー、京2の理由が聞きたい K ≧ユリって意見が多かった気がする(相性ではなくランクが) シェルミー、フォクシーは以前は下だったので上がった理由 京2は中堅に居たのに最下位になった理由 661 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 24 12 ID 9XEs4EzMO 香澄はA位じゃ無いかな、流石にK と並べると劣る気がする。 あとBから下が適当過ぎだな笑えるから良いけど。 Aにギースは入れて良いと思うな、ビリーはギリ入るかどうかって所で悪くてもBランクだな。 フォクシーはB位じゃない? 今までの書き込みとかにそんなに強いって書いてる人まんまいなかった気がするが…弱くは無いと思うけど。 662 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 57 12 ID t6BY9JII0 クーラは弱くない? 遠B連打できないしあまり特徴ないキャラになったような気がするんだが 663 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 18 14 40 ID 9Kt.Ooqk0 京1・京2が何故Eなのか詳しく知りたい。 ・京1は弱朧の無敵と超必殺の威力 ・京2は生発動時の爆発力(連携→ガークラ→スパキャン) と言う強みが弱点をカバーしていると思う。 上手いプレイヤーなら強さを引き出せるけど普通は辛いからか? せめてCにはならんか? 664 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 38 43 ID xHrV7OTo0 661 香澄はSだろ。 火力的にも立ち回り的にも、K´に充分並ぶと思うぞ。 香澄がK´に劣るなら、ジョンやネームレスも危うい。 662 元々最強クラスのキャラが遠B連打不可ぐらいでそんなに露骨には落ちんだろ。 これでキャンセル不可とかなら話は変わっただろうけど。 フリーズエクスキュージョンがゲージ次第でいつでも出せるとか、 システム的な強化もされている。 665 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 58 45 ID YQeWgrds0 663 京2のガークラってそんなに当たるか? 罪詠み→琴月が連ガじゃないから簡単に逃げられるんだが 666 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 07 55 ID 0pXHlMYI0 665 いや、荒噛み~鵺摘の連携だよ。 立ちガード限定だけど。 667 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 12 33 ID TycnX7hYO 665 だったらガークラは鬼→毒じゃないかなと こっちも割れるのかな… それよりも牽制で使える技の発生速度も戻りも遅い、モーションがでかい、必殺対空の信頼度が低い、とかとか あくまでも多キャラに比べてしんどい部分が際立ってるからだと個人的に思うよ 668 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 56 35 ID 9Kt.Ooqk0 667 確かに対空の信頼の低さとモーションは納得。 それにしても流石にEは無いと思うけどな。 669 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 11 53 ID Ux.6KrbE0 普通に京2はいけるような マキシマのが個人的に弱い 670 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 22 57 07 ID YQeWgrds0 666 それ通常時でもできるし発動あんまり関係無いような 八錆ガードの状況に持っていくまでに結構リスクがあるし わざわざ発動して狙っても当たってくれないと思う 667 鬼焼きは密着以外届かないよ 罪詠みが毒咬みと同じくらいガークラ値あるから入れないとあんまり稼げないし まあ京1はともかく京2は特別低いランクにするほど弱いとも思わない 671 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/14(火) 23 28 19 ID AgAn5Rlg0 670 発動時なら鵺摘みどこキャンからコンボいけるって話じゃない? 通常時だとSCで2ゲージ使っちゃうし。 まぁ狙う場面が限られるのには変わりないけど。 あと京-2の鬼焼きはリバサとかには向いて無いってだけで、 対空で強を使う分には問題ないと思うけどな。 672 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 43 51 ID 9Kt.Ooqk0 670 概ね同意。 生発動からはスパキャンのゲージ一本分得するから、無敵対空無しキャラの起き上がりなんかに無理やり無式狙いで使えないかな? 転がられたら無意味か(笑) 673 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 13 ID 9XEs4EzMO 取り敢えず絶望的に最下位なキャラって誰なんだ、98UMでは最初の頃から両ビリーだったが今回は京-1で良いのか? 674 名前:667[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 54 ID xT/jHZs60 670 いあ、単純に割れないならーということで書いたんだすまない 検証も出来てないからなんともだけど 発動中はそれぞれにREDで締めるとどうなんだろう すこしは溜めやすいかな 675 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 35 ID 9Kt.Ooqk0 673 結局振り出しに戻るんだな(笑) 仮に京1が最弱としても他とは少しの差と思うが… 京1メインで使ってる人が、それでもやはり最弱だと言うなら諦める。 676 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 00 49 49 ID Ux.6KrbE0 ロケテで大門、ユリと雛子の永久が調整されてたらしいから やっぱりアケ出てからキャラランク決めたほうがいいかもね 677 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 30 01 ID cI8ZVJGQO ランク語るのは難しいから最強と最弱の話でもしようぜ! 最強→かすみ、特に先鋒で最強だと思う 最弱→マキシマ 強化点がないし 678 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 36 16 ID Ux.6KrbE0 最強は大門だろ その下がユリ、K´、香澄、キング、チョイ、ジョン、ネームレス、京とかそのへん 香澄はMAX2強いから大将のがいいよ。 あとキングに弱い気がする、香澄 遠Cと弱トルネードのせいで香澄のやりたいことやらしてもらえない 無敵投げもあるし 679 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 46 39 ID 9BtBI.520 677 マキシマが最弱かどうかは置いといて 強化点がないかどうかは、マキシマスレの7,8を見てから書け 他にも2Bがキャンセル出来る様になってるのも強化点の一つ 680 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 02 36 00 ID tyqb1VvM0 なんか京1も2も無印の最弱ランクのキャラよりは普通に強いが、UMになってその最弱キャラたちが軒並み強化されて底辺から脱出し、消去法的に底辺に取り残された感じがする 1も2もそれぞれ武器はあるが対空に不安があったりゲージ依存だったりで立ち回りが微妙 681 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 02 41 04 ID IzmI.uro0 京2は普通に強いと思うぞ オリジナルと比べてもそこまで劣ってるとも思えない 682 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 06 37 ID 9XEs4EzMO 680 98UMのビリーは正にそれだったな表は弱体化特に無いし裏に至っては強化要素も有ったし、しかし他のキャラの強化要素の方が勝って結果両方最弱になってしまった。 無印でもビリー使ってた俺としては裏ビリー何か前より強くなってたし、そこそこ勝ても出来たからイマイチ実感は無かったな。 まあ圧倒的に使用者無かったてのあるが今回のビリー使い比べてみると弱かったなとは思うな。 683 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 03 26 41 ID MhYf5UnE0 弱くても98UMの裏ビリーの面白さは神がかってたと思う あれの後だと強くなったといってもどうしても魅力が見劣りしてしまうな 684 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 40 34 ID VvhzWF1wO 今作は他作品よりもとくに、 ”周りが強いから結果的に下位になってしまった”キャラが多い気がする だから 〇〇は(相対的に)Eランクって主張に対して いやいや(キャラの本質だけ見れば)かなりイケるキャラでしょ って議論になり平行線なんだよ 685 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 46 45 ID Ux.6KrbE0 まぁロケテで大門ユリが調整入ってるらしいし、もはや誰が強いんかわからなくなってくる めずらしくキャラ相性ゲーになる気がする 永久がない雛子やマキシマや京1でも強い部分で押していけば、キャラによってはなんとかなるでしょ 686 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 04 10 45 ID 9XEs4EzMO 683 俺も裏ビリーは面白いキャラではあったな。 個人的には今回のビリーも面白いと思うな、無印の大回転蹴りとバッタと屈みAばっかだらけだったビリーよりも遥かに使ってて楽しい。 技も紅蓮殺棍と当て身があるしこれで集点連破棍があれば個人的には最高何だが…無印より弱くても今のビリーの方が断然楽しい。 687 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 07 19 35 ID qfH93SIsO 個人的には京-2はむしろ強キャラに入りそうだけど リバサはないけど対空は強鬼焼きと屈Cで十分だし牽制も遠Dが強い 相手の打点高めの牽制は屈Dからコンボいけるし火力も高い 一つ一つ隙はあるけどミスしなければ強いよ 688 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 07 25 32 ID tyqb1VvM0 そーいや今作のアテナ超絶に弱くないか? ビット無敵短かすぎて潰されまくるし、ボールもシュートも硬直長くて読まれたら乙るし、2Dもアレだし、そのくせ攻撃力は相変わらず全体的に低い 無印では糞キャラだったけど、下手すりゃ今作は最弱候補 689 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 26 18 ID 5ZvkhbFUO アテナはまだまだイケるキャラだろビット潰されるならよく引きつけりゃいいし玉だって適当に撃たなきゃ十分な性能 690 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 37 10 ID 0qf7clUEO 通常攻撃もかなり優秀だしな。 無印の尖ってた所が丸くなっていい調整だと思う。 691 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 11 29 ID Ux.6KrbE0 アテナ最弱はないわ。通常攻撃だけでも優秀だし、強サイコの性能はそのままだし まず通常攻撃が優秀。ランク下がってもいっても中の下くらいで止まると思う 692 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 20 47 ID 5cpBhq6A0 アテナ最弱とか言ってるのは甘えもいいとことしか言えない。 693 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 14 10 00 ID phLTxMAs0 S 大門 A 雛子 ユリ アンヘル ウィップ メイリー ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 庵 ヴァネッサ セス B アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ K マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ C その他 わからん殺しをしやすそうなキャラが強いイメージがあるのでこうなった まだ対戦したことないからいい加減なランクだよ アテナも雛子も強いよ 特に雛子はプレイヤー性能次第で最強候補になると思う 694 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 14 41 27 ID xHrV7OTo0 突っ込みどころ満載過ぎw 695 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 10 56 ID Ux.6KrbE0 K´がヴァネやメイリーに負けてるとか S大門以外は全く信憑性のないランクですね 696 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 22 24 ID tyqb1VvM0 アテナ確かにまだまだ戦えるとは思うし、言われた通り下がっても中の下くらいかもだけど… 今作は上・中・下で分けても下っていなくないか? 無印であんなに辛かった裏シェルミーでさえも理不尽射程中段な6Aや安定して繋がる連続技、博打とはいえ出しさえすりゃあ五割の確率で逆転が狙えるMAX2、天敵チョイの遠A弱体化などで全然イケるし 要するに、中の下が最下層 697 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 34 37 ID Ux.6KrbE0 いや上中下で分けたんだったら、下はいるだろう… 698 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 15 42 20 ID IzmI.uro0 中の下が最下層ならそこを基準にして上中下に分けろよww 699 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 18 07 03 ID 1i3YOUVoO 高性能な牽制に対処出来ず近付くこともままならない 固めあっても合掌ひねりの威力は人並みで崩しのプレッシャーもない というより固めに持って行くまでが辛いのにGCCDで水の泡 めくりからの永久はあってもジャンプが遅くて低い さらにジャンプ攻撃から強攻撃がやたら繋がりにくい一発がぱっとしない一発キャラの雛子の何が強いというのか 700 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 19 06 23 ID MxJBX.020 京一は攻撃力高く1回超必連続技入れればわずかでも光が見えてくるから 弱いけど絶望するにはまだ早いと思うな 個人的に最弱を推すんならシャンフェイ 701 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 19 35 08 ID l34wbZbsO 表クリスの評価が高いようだけど、なんで? 無印と比べて何がそんなに進化したの? 702 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 12 19 ID 2fOvfuvMO (順不同) S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 表クリス.香澄.KYO2.裏ケンスウ...................... 任せました…めんどくさい 703 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 18 45 ID IzmI.uro0 雛子を不自然に持ち上げようとしてる連中はなんなの 704 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 19 28 ID 2fOvfuvMO S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 香澄.表クリス.裏ケンスウ.KYO2.紅丸.包.京.フォクシー..... めんどいまかせた 705 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 20 23 ID 2fOvfuvMO 連レスすまぬ 706 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 21 47 42 ID y7IACiK20 ランクBが若干かわってるのにフイタwww 707 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 22 41 56 ID 54nQh5fU0 大門は別格として、K 、ユリ、キング、香澄、ジョン、ネームレス辺りが 最強クラスになるのかな?このキャラたちとほぼ同格なキャラが強キャラ? 708 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 20 10 ID MxJBX.020 アーケードで出たら大門を大量に見るであろうと仮定したら 大門と有利もしくは互角に戦えるかを評価に入れるべきかなって思う S:大門 A:大門と戦えるキャラ B:大門はキツイけど強キャラ C:普通 D:雑魚 こんな感じで考えるのはどう? 709 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 21 49 ID YQeWgrds0 ジョン強いって言ってる人はジョンをまともに動かせるのか? よく分からんけど強そう、程度にしか見えないんだが 710 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 00 44 27 ID jt9o07po0 よく分からんから強そうかもしれないぞ 711 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 01 02 31 ID 9Kt.Ooqk0 708 考え方としては悪くないかも。しかし強キャラよりも雑魚を決定する方が難しいかも? キャラ単体は大門に対して雑魚でも特定の相手キラーな奴とかたまにあるし、プレイヤー性能云々も必ず議題に上がる。 最終的にはダイヤグラムになるんだろうけどね。 712 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 03 16 16 ID Ux.6KrbE0 だから大門は調整されてるっていわれてるじゃないか 713 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 10 52 ID 9XEs4EzMO アケ版じゃ無いだろ。 あくまで今のランク、ロケテ調整一緒くたにしたらあかんよ。 714 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 20 40 ID 9XEs4EzMO 取り敢えずギースはAビリーはBだな、ゲーニッツはBか?Cかも知れんが。 チョイは今回は何処だ? ヴァネッサは弱体化酷いし弱いかなでもどこキャン念頭に入れればC位が妥当かな。 結局全くここに出てこないキャラは弱いって事かな。 715 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 07 01 37 ID Ux.6KrbE0 713 いやアケで出たらって 708が書いてるからだよ 今のランクならわかるけどね 716 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 08 42 14 ID bLWe2yas0 709 踏み踏みとか安定しないし使いこなせてるとは言えないけど 自分なりに強いと思ってるところを挙げてみる 画面端の狙鷲陣(A構え) やたらと縦方向の判定が大きくジャンプ防止に使える襲爪脚上段 画面の半分まで届く襲爪脚下段 画面端だと間合いが離れず、どちらも隙が少ないので、下段を先端当て出来る位置を取れれば対処できないキャラもいると思う 雛子とか多分GCABくらいしか活路がない 接近しないといけないが、ガードさせればフルコン確定の太極破もある 切り込みと崩し用の猟虎陣(B構え) 下段技をかわしながら攻撃できる飛虎撃と、発生が速くガードポイント付きで間合いを離しつつ攻撃出来る切り替え攻撃が中段で リーチが長く追撃可能な猛虎撃と、突進が速くて長いスライディングの襲虎撃が下段 猛虎撃と襲虎撃は姿勢が低く打点の高い攻撃をくぐれるし、なぜか香澄の葛落としでも取れない あと襲虎撃は先端当てならガードさせても反撃されないと思うしSCも可 構え中はガード不可だから無敵技に弱いが、太極避で避けることもできる 画面端なら排氣撃、鷲爪脚上下段で固めて太極破でのクラッシュからコンボ狙い 端以外なら襲虎撃→切り替え攻撃→飛虎撃or襲爪脚と襲虎撃→猛虎撃を使い分けるだけでも強い 構えを使えなくても、2B、2D、遠B、遠D、JC、JCDが強く(特に2Dと遠Dがおかしい) 起き上がりに排氣撃を重ねたりしながら通常技主体で攻めて 端での2B2A空砂塵SC天舞脚を狙ってるだけでもそれなりに強いキャラだと思う ここぞという時は無敵の長いMAX鳳凰裂爪脚で切り返しも 717 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 09 30 01 ID xHrV7OTo0 アケ化で既に大門に調整が入っているらしいから、 超受身が何でキャンセルできるか、またはキャンセル不可かで大分変わると思うぞ。 もしキャンセル不可なら、正直Bランクぐらいまで落ちるし、 天地返しのみキャンセル可でも、最強とまでは行かない。 大外刈りや3Cでキャンセルが掛からない限りは、 MAX発動中のどこキャンコンボの破壊力が高い一発屋、という評価に落ち着くと思う。 718 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 22 45 ID 54nQh5fU0 716 自分の仲間内でジョン使いが1人しかいないから ジョンが強く感じてたんだけど、ランク的にどう思う? Aクラスで違和感ない強さ? 719 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 24 39 ID telpDpWQO 716 解説ども ジョンの課題はどう端に追い詰めるかだよね 同じ様に端攻めが強いK なんかと比べると運搬力と守備の面で差を付けられてるから K やユリ、ネームレス達と同ランクに位置付けるには疑問が残るってのが私見。 ただリョウとかで相手するとかなりキツイので対ジョンがお通夜なキャラは多いとは思う。 720 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 11 40 ID ZS0F3hqEO 飛び道具キャラとかはジョン割と楽な気がしますね。 スライディングと太極破がありますし。 端に追い詰めたらかなり強いですし、何より牽制強いので構え無しでもやっていけますしね。 ジョンはユリとかクーラが個人的には辛いですね。 721 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 43 57 ID I3wdassQO クサナギはどんな感じ? 個人的には京ぐらいの強さはあるって思ってるんだけど。 京自体はランク的にA? Aに近いBぐらい? 722 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 12 15 59 ID 5ZvkhbFUO 京と草薙はAに近いBぐらいだと思う 723 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 12 42 15 ID IzmI.uro0 通常技の性能がちょっと上のオリジナルと、飛び道具もってるKUSANAGIでちょうど釣り合いがとれて どっちも同じぐらいな感じはする 724 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 13 33 41 ID tyqb1VvM0 2B2Aこんブローみたいな弱攻撃からのお手軽超必コンボが無いしちょっとだけクサナギが下な気がする 725 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 05 17 ID xHrV7OTo0 723 通常技の性能は草薙の方が上でしょ。 京は遠Bと遠Dの発生が早くなり、近Cの認識範囲の拡大、屈Dのやられ判定の縮小等強化はされているが、 その他は無印と大して変わってない。 草薙は、全ての通常技が無印のままなので、判定面では京より断然優れている。 特に、遠A、屈A、JD、6B、屈C、屈Dあたりの判定は露骨に草薙の方が強い。 724 つUMの草薙は3Dにキャンセルがかかる 後は分かるな? 726 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 37 49 ID IzmI.uro0 725 遠Aとか2Dとかの判定が強くても実戦にそこまで影響あるとも思えなかったので 実戦で使える通常技代表の遠D、近C、奈落、JBが使いやすくなってるのでそういう意味でオリジナルの方が通常技が強いと判断した あと6Bは牽制用と中段で性能が違いすぎるから対象外かなと 727 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 15 38 00 ID xHrV7OTo0 遠A、屈A、2D、JDは超重要だろw オリ京は遠AやJDが弱くて牽制に使いづらいから、他の技で代用せざるをえないだけだ。 あと草薙の6Bは、なぜか横に判定が強いとか、ガクラ値がクソ高いとか異常性能なんで。 大体、近Cも奈落もJBもこの三つは草薙も京と性能に大差はない。 728 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 02 ID 0WaIHqAo0 そんな沢山通常技出してる暇あるんなら6Bと闇払い打ってろって言いたくなるんだが、まあその辺は人それぞれかな 6Bの性能は把握している オリジナルは中段として、KUSANAGIは牽制用として、と書いたつもりだったんだが。 729 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 19 ID 0WaIHqAo0 うお、なんかID変わった 730 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 50 40 ID ZVI7USfU0 さすがに近Cと奈落は京のが圧倒的に上だろ。 奈落なんかめくれやすさがまるで違う。 近Cなんか京は発生3でガード時1フレ不利に対して 草薙は発生4で5フレ不利だぞ? これのどこが大差ないんだ… 731 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 18 03 29 ID YQeWgrds0 KUSANAGIのJDって持続減ってないか? 置いときの空対空を前の感じで使うと当たらずに負けることが多いんだが 732 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 50 57 ID bLC0SUJYO やっぱり通常技は全体的に 京、KUSANAGI>京1、京2 なのか。 733 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 55 56 ID nBAPaxDQO アケは調整された(らしい)としか情報ないんだね 734 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 23 09 53 ID 54nQh5fU0 京2はそんなに通常技負けてると思わないけど、 全体的っていうと、京、KUSANAGIには劣るかなぁ。 京、KUSANAGIがAに近いBなら、京2は純粋なB? 京1はCになるのかな。 735 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 23 42 08 ID D75VBcA20 京1は普通の2002の京みたいな 連続技を当てる機会を逃さずきっちり決めれる人が 使うと強いだろうな 736 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 27 14 ID Ht3hY50YO オリ京の2B2Aこのぶろーが強いとかいまだに言ってるの居るけど、下段コンボの厚みで言ったらオリジナルはクローン3人含めても一番カスだろ。 小足から超必が決めれるなんてほぼ全キャラがそうだし、オリ京のはダメージも低いし。 無印がゴミ過ぎたから目立つのかも知れんが、ゲージ無いとオリ京の下段が薄過ぎスなのは相変わらずだし強い要素とは思えん。 クサナギに至ってはノーゲージで安定してオリ京の小足~ブロ並のダメージを叩き出すしな。 クローンズにしてもオリ京以上の下段の厚みを当然の様に持ってる。 737 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 01 28 09 ID 0WaIHqAo0 ないより全然マシ 738 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 56 48 ID 8cs4y6CI0 ゲージ無しでもオリジナルには2B2A強昇竜があるやないか 739 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 12 21 ID phLTxMAs0 S 大門 A K B 雛子 ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス C アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 雛子をBにしたのは中国で強いといわれてるし永久と無敵技があるのに ユリと大門が評価されて雛子だけ弱いというのはおかしい 京とクサナギはどちらも強いのでB 使いやすさではクサナギ、爆発力では京といったところか 京の方がゲージがややたまりやすい感じなので微妙に 京のほうが強い気はするが同ランクで十分 香澄はリーチの短さと突進力に欠けているのでC キングはバランスはいいがリーチが短く発生の早い技 に物足りなさを感じるのでBに及ばすC キングのような万能タイプが強いというランク付けなら 裏タクマ 表ロバート マチュアもそうかなと思いCにした 740 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 02 26 59 ID 0WaIHqAo0 ランク付けはどうでもいいが、下の説明文突っ込みどころしかなくてやばいぞ もうちょっとCPU戦でもいいから触ったらどうだ 741 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 42 14 ID F2mThmgc0 確かに説明酷すぎる 因ってランクも意味がないとわかるな 742 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 52 53 ID /qftBIVM0 K´、香澄、キングがAでない点からして論外 743 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 02 40 ID xlUMPfAE0 739 香澄・キング・表ロバ・裏タクマの龍虎勢がCとか… 京は強いからとかの根拠は? 人によって感覚に差があるので ・Aさんは京1をやり込んでるので強いと結論した ・Bさんは京1相手にやり込んでるから弱いと結論した ↑みたいな意見が出て未だに最弱キャラ未確定の状態だ。 言い切るなら自分なりの根拠を書けば賛成意見も出てくるよ。 744 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 03 43 ID tyqb1VvM0 無知な俺にも分かる穴の多さ キングのリーチが短いとか、寝言は寝て言え 745 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 08 17 ID 5ZvkhbFUO キングと香澄がリーチ短いから弱い言っといてそれ以下の雛子がなんで上になるんだか 746 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 03 13 47 ID Y7ikaYU.0 香澄がC?ああ、釣りか・・・ 747 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 05 17 04 ID tyqb1VvM0 そーいやあんまり話題にあがらないが、セスってどーなんだ? 当て身関係や空中236技とかアッパーされてるのは理解できるけど、立ち回り的に無印とそんなに大差なくないか? せめて2000のめくりBくらいの武器があれば話も変わってたんだろうけど 結局のところは弱キャラ?ビリー・セスが最下位候補か? 748 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 05 49 20 ID XcdvqZ6U0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI バイス マリー ジョー クリス ロバート 表ギース 山崎 B+ ケンスウ 京2 レオナ ウィップ 真吾 舞 キム タクマ リン アンヘル ハイデルン B リョウ セス 社 アテナ 裏ケンスウ ビリー ラルフ クラーク 鎮 香緋 フォクシー ラモン 雛子 シェルミー C マキシマ 京1 マチュア チャン ヴァネッサ ・ユリは一方的に押せる試合になることが殆どなので少し上にいると思います ・アンディは激壁決まる場所が増えた+通常技がNW寄りで強いと思います ・テリーはゲージ回転良い+投げがアレなので強いと思います ・庵はゲージ放出する2大チャンス(小足八乙女・屑風)が弱体化したので京より下にしてみました ・京2はジャンプBがうそ臭くてチャンスタイムはあるのでまぁまぁだと思います ・裏ケンスウは正直何が強いのかわかりません 飛ぶほうがいいだろう ・雛子マキシマ京1は相手に触れられないまま終わる試合が多いので、ガチ対戦してるかどうかで大きく評価が変わると思います ・ヴァネッサは相対的に(小足からの)火力が高い人が増えたのでここ ・マチュアチャンは逆転性がなさすぎる+切り返し辛いのでここ 749 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 02 17 ID F2mThmgc0 セスはリーチが長くて通常技の火力が高い。ノーゲージでもかなり減らせる。 ゲージがあっても守りの当身超必、相打ち狙いや駄目押しの諸手掌陽、 コンボ用の灘月があり全部使いどころがある。 強当身からのリターンが半端ないのもポイント。 反面崩しが微妙で(空中技で対空すかさせるorMAX2ぐらい?)守りに回りやすく切り返すのが大変。 当身、反撃で確実に減らしてくタイプだから、立ち回りは確かに厳しいと思う。 ただ最下位ってことはないと思う。ビリーはわかりませんサーセン 750 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 24 55 ID /qftBIVM0 あとマチュアは236Aの強化などもあるから、マキシマと同じランクってのは違和感あるなぁ ヴァネもステージ広くなったから、距離取った闘い方もできるし、Bにはいけるような気もする ってかアケで大門、ユリが弱体化してたら珍しくバランスいいような気もする まぁあとあとえげつないネタ出てきそうだけどね 751 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 45 12 ID t6BY9JII0 748はいい眼もってるね! でも僕はネームレス強いと思わないんですが748さんは名無しを押す理由を聞かせてください! 僕がそこまで強いと思わない理由はk49から大幅な強化があまりない気がするからです! k49めちゃ弱いと思ってるんで 752 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 59 01 ID 9XEs4EzMO ギースはAでも良いかも、ゲージ依存度は高いが簡単な10割コンボも有るし超必殆ど高性能だしな、ただ確実に大将前提になるからAの下かA-の上って感じだと思う。 逆に山崎は少し下な気がする、今回はユリみたいな牽制に滅法強いキャラがいるし別段強化要素無いし(一応MAX2は出が速くはなったけど相変わらずコンボに組み込め無い)…せめてねじ込みがもう少し使える技なら良かったんだが。 ビリーはB+でも良いかも弱体化により厨キャラ要素はなくなったに等しいが強化要素も有るしまだまだ行けると思う。 特に紅蓮殺棍のお陰で守りが強化されたのは美味しい、ライアーも当て身として使いやすくなったし。 何気に弱強襲飛翔棍から超火炎も当たるし、端で無ければ雀落としも当たるし。 投げキャラにも相変わらず強いし、大門は受け身が恐いから厳しいのが難点だが。 753 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 08 19 ID 9XEs4EzMO 747取り敢えず最弱にビリー、セスはあり得んと思うぞ。 何故か四天王が全くいないがゲーニッツはC~B+だと思う。 一応 748に載って無いキャラが弱いキャラって事か? 個人的には最弱はオロチシェルミーな気もするが。 754 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 12 09 ID F2mThmgc0 751 748じゃないが。k9999もネームレスも使ったことはあるのかな? 動きや技が一緒ったって性能が違う。k9999の完全上位互換キャラ。 そもそもこのスレ見てもわかるように皆がそろえて上位に数えるんだから わざわざ希望的観測で弱いと思わなくてもいいのでは。 755 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 59 34 ID o1rYzntsO 自分も748のランクはかなりいい線いってると思う。アケ化された時に調整入ったらまた変わると思うから、とりあえずは748のランクに同意。 細かいこと言ってたらキリがない。 756 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 09 12 ID /qftBIVM0 ギースはA、ゲーニッツはCに近いBかな ネームレスはやばいよ。Aランクは確実だと思う セスビリー最弱はないよ。この二人はA-かBだと思う あとオロチシェルミー最弱はまずない 通常技の強化、前Aの追加など京1にポテンシャルで負ける要素がないt思う 757 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 11 57 ID 0qf7clUEO 直ぐに最弱候補は○○とか言うやついるけど本当に使ったのかと聞きたい。 ちょっと前にアテナ、ビリーが最弱候補って言ってた奴は絶対使ったことないだろ? 758 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 22 18 ID /qftBIVM0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI マリー レオナ ウィップ ジョー リョウ 両クリス 裏ロバート ハイデルン 表ギース 山崎 B+ 表ロバート セス ケンスウ 京2 バイス 真吾 舞 キム 両タクマ ビリー 麟 アンヘル シェルミー フォクシー B 両社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ マチュア ヴァネッサ ラルフ 裏シェルミー クラーク 鎮 香緋 ラモン 雛子 C マキシマ 京1 チャン ちょっといないキャラたして独断で改変してみました 異論はおおいに認めます シェルミーは強化点のが圧倒的に多いのでAも狙えるレベルだと思う ハイデルンの評価低すぎだと思う。使えばわかると思うが判定の強いさがハンパじゃない チャン京1マキシマは相変わらずキャラによってはキツイ戦いになるので… まぁ噂ではアケ版は大門の受身、ユリシュラッシュ弱体化とのことだし 他のキャラはいじらないでほしいってのが本音かな 759 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 06 ID /qftBIVM0 誤字だらけだ… 判定の強さ、ユリスラッシュね すまんです… 760 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 54 ID Hrifhwgo0 757 たしかに。 多分無印で強いからって理由で適当に使ってて、 UMの技性能とかまったく考えずに無印のキャラ性能に頼りまくった立ち回りで使ってるんだろう。 それでもその2キャラが出てくるのは謎だがwwwwww 761 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 09 31 46 ID TycnX7hYO 明らかに弱くなったなと思うのはヴァネぐらいじゃない? 立ち回りを変えなくちゃならなくなった分をふまえるとアンヘルなんかも入ってくるけど 762 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 14 22 23 ID 7c/34C7sO キングとネムレスが同ランクはない キングのがつよい 763 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 14 28 42 ID xHrV7OTo0 理由がないんじゃ説得力に欠ける。 挙句、現状ユリに並ぶともとても思えん。よって、却下 764 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 26 08 ID nilOZ2yU0 個人的にはシャンフェイが最弱の部類ではないかと思ってる 立ち回りきついわ火力も微妙だわでつらすぎる 765 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 30 50 ID 0WaIHqAo0 通常技の性能いいし、詠酒が出せるようになると対空は問題なくなるし、小ジャンプBのめくり性能で翻弄できるし 投げ、移動投げ、飛び道具撃てなくなるプレッシャーMAX2持ち 欠点はゲージない連続技が安いということぐらい 最弱はありえないかと。 766 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 16 29 42 ID li1WxryYO 758が今までで1番良いでき 767 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 18 24 51 ID XcdvqZ6U0 751 横に強いJCD+差込の6A+ボタンこすり潰し6B +間合い調整楽チン+昇竜持ち+お手軽火力で強いと思います やや崩しづらいと言われればそうかもしれません 752 ギースはお願いGC前転からぐちゃぐちゃにされることが多いのでちょと下げました。実践値は高いと思います 753 裏が書いてないキャラは表も裏も大して変わらないと思っています ゲーニッツは自分からダメージ取りづらいのでB-くらいだと思います 慟哭安すぎ狭すぎ;_; 764 JCDと超白龍だけでCランクから抜きました お願い詠酒失敗して死ぬとかいう舐めプレイみたいなのが多いので実践値は低いと思います 748を書いておいてなんですが、758さんのほうがしっくり来ると思います(苦笑) レオナハイデルンはこのわけ方ならA-で間違いなかった リョウはA-も行くかな?下に強い攻撃がないのが相変わらずな試合展開になると思います ウィップはふっとばしとMAXスローターが相対的に下がったので少し下がると思います 768 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 20 28 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 雛子がSSSなのは中国人うそつかないから 香澄とキングはちょっと対策すればすぐに弱くなるんだよ 香澄のJDのめくりループとか怖くないから、それより アンヘル ウィップ チョイのめくりのほうが初心者には無理 香澄の起き攻めも中段は発生そんな早くないしコマ投げも 範囲ひろいわけではなく怖くない、そりゃくらえば減るけどね 無印から強かった表クリスの起き攻めのがきつく感じるな 香澄とキングが強いとかで騒いでると台湾のように フヘイを見逃してわからん殺し事件が起きちゃうんだよ フォクシー メイリー アンヘル シャンフェイは今回 の要注意キャラだよわからないからね、だから強い 769 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 35 14 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー 香澄 リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 今は758のランクがいいかもしれない。でもいずれは こういうランクになるだろうね。格ゲーとはそういうものだ 770 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 58 27 ID 9XEs4EzMO 758基準で良いでんない? 一応ギースとゲーニッツも入ってるし、他も大体納得です。 771 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 20 01 21 ID 9XEs4EzMO すまない、他のキャラも大体納得出来る物が多いだった。 772 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 39 18 ID BB/r0b8UO 分からないから強キャラってただの分からんこro(ry 773 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 42 36 ID y5.GscwA0 強キャラとしての特性に気づいてなかったってことでしょ 774 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 22 44 34 ID 0WaIHqAo0 最初にまともに相手にした俺が悪かった。 775 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 00 26 ID gZeNgChU0 758 テリーそこまで強くなったか? まあ強化ポイントはいっぱいあるけど 特にどの辺がその評価の所以? 776 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 01 09 17 ID 7.YgzKlsO 現時点で全キャラ入りのキャラランクは作れないと思います。 とりあえず自分が触ったキャラだけで強いと思ったキャラ書きます。 おもんない…大門、ユリ 大門は言わずもがな。押しつけプレイ最強。 ユリはただでさえ無印通り立ち回れるのに、スラッシュのせいで相手にかなりプレッシャーを与えれるし、甘い連携には見てからスラッシュ確定とかやりすぎ。安定して活躍できる。 強い…K’、キング、ビリー、アンディ、庵、舞、ネームレス、かすみ、表クリス K’…立ち回り強すぎ。 自分のターンを作りやすく、相手がゲージない先鋒で大活躍。 キング…コンボこそ確定以外は決めにくいものの、しっかり立ち回ったら安定して活躍できる。両トルネード、通常技が神。 アンディ…無印でもそこそこ強かったが今回は近C2段目キャンセル可、JDのめくり性能アップ、遠C速い、ゲージ問わず火力高い、無敵対空と揃ってる。 庵…遠D速くなって闇払いでの牽制潰しを活かせれる。2ゲージコンボ減るし、無印同様なんだかんだで荒らせる。 かすみ…ノーゲージでも火力高いし、あったらもっと高いし、JD性能良すぎ、コマ投げある、当て身も空気読んで使ったら相手にプレッシャー与えれる、空中重ね当てをうまく使えると戦力アップ。大将で活躍できる。 舞…無印よりパワーアップ。色々揃ってる。遠C強い、2ゲージあればスライディングからゴッソリ、それをちらつかせて空対空を制す。相手のGC前転が噛み合わないように注意して立ち回る。 ネームレス…無印K49よりコンボ簡単、相変わらず立ち回りは強い、火力もある、波動と昇竜性能アップで使い勝手いい、下段コンボできる。無印でK49わかってる人が使ったら激強。 ビリー…無印から弱体化したけど、十分強い。火力もある、無敵対空追加されたし。前転をしっかり近Cか屈Cで狩るようにしたら相手キャラによったら封殺できる。 表クリス…JCD弱体化して甘えれなくなったけど、他の空中技を使い分ければ問題なし。発動コンボを距離別でしっかり入れれる人が使ったら強い。 触ってないキャラは書いてないので、上記以外の強キャラはまだまだいると思います。 777 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 03 25 27 ID YQeWgrds0 大体のキャラが使いやすくなったから、家庭用で遊んでるうちはまだバランスいいとか言ってられるだけで 実際ゲーセンに出したらキャラ偏るよな 誰も彼もK´やキングが標準装備の対戦は疲れそうだ 778 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 05 12 01 ID g.zXV/uM0 776 わかってますねw 779 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 06 50 58 ID VvhzWF1wO 俺は 776全然賛同できない 素性能だけで判断してるとしか思えないし プラクティスで考えたようなランクに感じるが ランキングってそんな物か? いじったキャラだけ書いたようだが 他のキャラもいじればK クラスが沢山見つかりそうだな 780 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 00 45 ID xHrV7OTo0 775 俺は 758ではないが、今回のテリーはかなり強いぞ。 元々、牽制と火力に特化されたキャラで、明確に崩しが弱かったのが QBと6A、それと今回外しにくくなった通常投げが、何故か他キャラよりダメージが高いおかげで、超パワーアップしている。 それと、チャージの追加で、ロクにコンボパーツのなかったMAX発動中のどこキャンコンボも安定した。 このおかげで、元々高かった火力がさらに高くなっている。 今回のテリーは、ライジングが溜め技、ぐらいしか、ぶっちゃけ弱点らしい弱点はない。 97を除けば、歴代でも最強クラスのテリーだよ。 781 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 01 46 ID LghQM8mEO 779 776は最初から自分がいじった中で強いと思ったキャラって言ってるし、最後の方にもまだ他にも強いキャラいるかもって言ってるじゃん 何が賛同出来ないだよw 寧ろ賛同してるだろ 782 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 42 59 ID 5ZvkhbFUO 97除いて歴代最強はないな NWのほうが立ち回りと牽制力とかはるかに強い 783 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 49 26 ID 9Kt.Ooqk0 結局は ・使用キャラの性能のみか ・プレイヤー能力含むのか の話しになって来るよね。 理論派はキャラ性能のみで、行動派はプレイヤー性能含むで話しが進んでるから平行線を辿ってる感じ。 確実なのは、やはりダイヤグラムになるのかな? 784 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 58 50 ID xHrV7OTo0 782 最強クラスとは言ったが、最強とは断言していない。 歴代のテリーの強さを語るなら、無印98だって相当強い。 確かにNWでテリーは強かったが、あれはGBモードと異常に相性がよかったおかげ。 あれで切り返しとガード崩しの不安が一気に解消された。 でも、システムの違いは参考にはならんだろ。 性能面でのNWテリーの強みは、屈Dの性能とゲイザーの攻撃力。 あとは実はぶっちゃけ無印02と大して変わってない。 まあ、その屈Dが異常に強かったんだがw 785 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 11 11 49 ID ayA1iXsI0 なんかユリスラッシュカウンターのみワイヤー 大門の受身が無敵削除、キャンセルは可。受身でゲージはたまらない っていう調整と聞きましたが。他のキャラは変わってないとか これだけなら大門ユリはSかAだと思う 786 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 21 52 ID lCtV6Uqo0 超受身無敵削除 そう来たか。 787 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 49 44 ID 9XEs4EzMO 受け身は従来の性能にすれば良いだけのにな…無敵無しだとRB2のギースの雷光投(雷光回し蹴り空キャン真空投げ)げみたいなもんだな。 スラッシュはカウンターのみワイヤーか無敵はそのままだとまだ強いな 788 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 15 29 14 ID gK4wNN3E0 無敵そのままだったら カウンター確定する状況なんていくらでもあるし結局超優秀技だな 俺もSは固いと思う 789 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 17 35 12 ID PgLdjWXk0 超受身無敵削除 頭は大丈夫か 使えない技にしてどうする 790 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 18 36 31 ID Nf2MnB6wO 超受身は無敵あってもいいがキャンセル出来る技を限定してくれればいいと思う 天地返し、超大外刈り、地雷震、超必殺技、ではキャンセル出来ないならいいと思うが… 791 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 24 53 ID 1Q9gzkDI0 クラークの評価低すぎない? 中段投げもガトリングも使える技だし、発動したら近大パンの二段目キャンセル可能だから超必も狙いやすい。 それに空中投げだってある。 11と違いスリャーをコンボに組み込みにくいけど威力は半端ないし。 792 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 26 52 ID ayA1iXsI0 正直、A-~Bはあまり差がないと思うから、そこまで気にしないでいいと思う 4段階に分けてるけど、従来のAとB程度の差しかないから、こういう分けかたしてるかと 793 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 32 47 ID hugeHflU0 790 要は移動式リアルカウンターだな 794 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 04 56 ID o1rYzntsO 超受身無敵削除って言っても打点の高い技を潜って、確定投げor2択と迫っていく使い方ができるのでは? 使えないわけではないと思う。 ただランク的には1つか2つは下がる可能性はあると思う。 795 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 32 11 ID ayA1iXsI0 いっきに京当たりまでランク落ちるな、大門 ユリはK´と同ランクかね 796 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 56 17 ID lCtV6Uqo0 まあ無敵目当てなら前緊急回避使えばいいし…と思ったのかもな 動作自体は前転よかすばやいはずだからコマ投げを移動投げにするような感覚と思えば そこまで弱くも使えなくもなかろう… ていうか他から見たら贅沢な話に見えるぜー 797 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 00 05 55 ID YQeWgrds0 地雷震コンボもなくしたほうがいいと思うんだけどな まだあんまり定着してないけど 天地や大外から安定するようになったら危険な要素になりそう 798 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 16 52 ID lCtV6Uqo0 強い弱い以前にあれも何か理不尽な感じがするからな 799 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 34 00 ID .69GhJvQO 雲掴み弱体化する方が 一番大門にとって痛いと思うよ 800 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 08 43 03 ID ayA1iXsI0 それはあるね、まぁJCDカウンターおいしいし、大門は調整入ってもA以上かと 包が苦手っぽいけど
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必殺技 滅身無投 ←↙︎↓↘︎→ B 殺掌陰蹴 D 竜巻槍打 接→↘︎↓↙︎←→ P 重ね当て ↓↘︎→(空中可) 対空 →↓↘︎ 雷咆吼 K 白山桃 ↓↙︎← 双掌弾① P ┗諸手返し② ①〜←↙︎↓↘︎→+K ┗甲割り ②〜↓↓+C 超必殺技 超重ね当て (↓↘︎→)×2+P(空中可) 投げ技 百足畳み 接←•→ C 蝸牛掛け D 特殊技 肘当て →+A キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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必殺技 ストームブリンガー 接→↘︎↓↙︎← P クロスカッター ←タメ→ ムーンスラッシャー ↓タメ↑ ネックローリング K キリングブリンガー →↘︎↓↙︎← 超必殺技 ファイナルブリンガー (↓↘︎→)×2+P ハイデルンエンド ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 リードベルチャー 接←•→ C バックスタンビング D クリティカルドライブ ジャ接↓+C•D 特殊技 シュターナルナゲール →+B キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める→弱攻撃orジャンプ攻撃」と 「ジャンプ攻撃→(間合いを詰める)→弱攻撃orジャンプ攻撃」がメインとなります。 この一連の流れは動こうとしたところ(主に移動行動に対し)に攻撃が当たりやすいことが特徴です。 通常両方の例を組み合わせて行います。 そしてここから後述の「崩し」へ連携していきます。 固めは移動行動にはもっぱら強いですが、「暴れ」に弱いです。 ただし暴れるタイミングを間違えた場合、相手の攻撃を受けやすいので 暴れ方は重要なポイントとなります。それについては暴れの項で記述します。 崩し 相手の攻撃をガードしているうちに、中段攻撃や投げなどをくらい、 ダメージを貰ったうえ更に攻勢維持をされてしまう。 その場合「崩し」を受けた可能性があります。 ここでは「崩し」の効果と目的を考えていきます。 崩しは「心理的ゆさぶりをかけたうえでダメージを取る方法」と、 「見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法」に分かれます。 まずは心理的ゆさぶりからダメージを取る方法。 これはいわゆる「当て投げ」や「スカシ投げ」、「スカシ下段」などのテクニックが当てはまります。 「当て投げ」は間合いの開きにくい攻撃を当てたあと、歩いて相手を投げます。 投げ全般で可能で、KOF2002UMでは投げ外しが難しいので、通常投げでも効率よく行えます。 対の選択肢として相手の投げ外しを誘って打撃を当て、 連続技まで決められるようになると更に大ダメージが取れます。 「スカシ投げ」はジャンプ攻撃から相手に当たらないように技を出したり、 もしくはジャンプのみでジャンプ攻撃を出さずに相手に接近し、着地と同時に投げる行為です。 通常投げでも行えますが、コマンド投げでも行えます。 「スカシ下段」は着地同時に下段攻撃を出します。 相手の対応ミスを期待した行動ですので、心理的プレッシャーをかけていないと基本成立しない行動ですが、 成立時のリターンはかなり大きいです。 次に見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法。 これは主に中段攻撃全般で、特に「発生の早い中段攻撃」はこれに当てはまります。 まず、中段攻撃ですが特殊技に多く存在します。 その中で発生が早いものというものは数が少ないです。 しかし、この攻撃の最大のリターンは「クイックMAX発動を絡めた連続技」を狙える点にあります。 ダウンを奪うタイプの中段攻撃でない限り、どれでも狙えるのが特徴です。 弱点は基本的に通常技より発生が劣るので。暴れに弱いです。 実は更に発生の早い中段攻撃があります。 それが「昇りジャンプ攻撃」です。 ジャンプ攻撃は空中ふっ飛ばし攻撃と一部特殊技を除いて全て中段攻撃です。 そこで発生が早かったり、下方向に攻撃判定があるジャンプ攻撃を ジャンプと同時に出すことで、中段判定の特殊技よりはるかに早い中段技にすることができます。 発生が非常に速く、まず見てからガードはされない昇りジャンプ攻撃ですが欠点もあります。 まず単発技ですのでダメージが軽いです。 ただ、キャラによってはこの昇り中段攻撃から空中必殺技をキャンセルできるので ダメージが取れる行動になっていきます。 次にキャラによってできるできないの差が大きいです。 また、ジャンプの種類によっては相手に反撃を食らう恐れがあります。 垂直ジャンプ攻撃での中段は反撃を喰らいやすいです。 崩しは直接的にダメージをとる行為が多いため、 それをしのいだ場合、チャンスが回ってくる可能性も高いです。 特に「コマンド投げでのスカシ投げ」はスカしたときの隙が大きいので、 ダメージを取るチャンスにつながります。 崩しは相手もリスクを負って行うものなので、読み勝てばリターンがある点は忘れないでください。 暴れ せっかく固め始めたのに、飛んだ瞬間叩き落されたり、 弱攻撃から間合いを詰めようとしたところを攻撃されたりしている場合、 相手の「暴れ」を喰らっている可能性があります。 ここでは「暴れ」の効果と目的を考えていきます。 まず暴れの目的ですが、相手の行動と行動に隙間がある場合に 発生の早い攻撃を出して相手の攻勢を止めることにあります。 「流れを変化させること」が目的になります。 この隙間は前後の行動により変化していきますが、 技ガード後の硬直差にそこまで差がない場合、いつでも可能といえます。 よほどの固めでない限り、暴れが可能な場面は多数存在するわけです。 攻撃をヒットされた場合でも暴れることは可能ですが、基本ガード後が主となります。 暴れに使用する攻撃は、発生が早く高位置を攻撃している技が望ましいです。 理由は相手が地上攻撃→ジャンプと連携してきた際に落としやすいからです。 また地上のしゃがみ状態のキャラにも当たるならば、 固め中に地上から接近してくる相手にも当てやすいです。 暴れは「見てから」行うものではなく「予測」して行うものです。 その点ではジャンプ防止技に似ている部分があります。 しかし間合いが近い分、更に大きいリスクを背負うことになります。 暴れの弱点は見てから行うものではないゆえ、スカの可能性が高めの点です。 相手が連携の中に「様子見」を混ぜてきた場合、技をスカさせられる可能性があります。 そしてそのスカに対し差し込まれたり、間合いが近いゆえ最悪連続技まで喰らう可能性があります。 またわざと連携の間に隙間を作り、相手がそこで暴れるように誘いダメージを与える「暴れ潰し連携」というものもあります。 反撃 攻撃をガードされたあと、相手が出してくる攻撃に対しガードを入力しているのに ガードできずに喰らってしまっている場合、「反撃」されている可能性があります。 ここでは「反撃」の目的と効果を考えていきます。 反撃は「隙のある技をガードしたのち、発生の早い技で攻撃しダメージをとる行為」です。 全ての攻撃は技ごとにガード時やスカ時の隙が設定されています。 この隙に対し確実にヒット可能な技を出すことで、確実にダメージが取れます。 反撃の効果は「相手に技を出すことを躊躇させること」にあります。 その攻撃を使うと反撃を受けるということで、技を出しにくくさせれば 相手の選択肢の一つを使いにくくさせることができるの、 そこに付け入る部分が出てきます。 ただし反撃は相手キャラ毎どころか、相手の技ごとにできるできないがあります。 また自分のキャラにも反撃に使えるほど発生の早い技があるかどうかで、反撃にしやすさに違いが出ます。 要するに知識を必要とする部分が多いわけです。 割り込み 攻撃と攻撃の間に無敵技を出されてダメージを取られた。 この場合「割り込み」をされている可能性があります。 ここでは「割り込み」の効果と目的を考えていきます。 割り込みは「攻撃と攻撃の間に無敵技を出して攻撃する行為」です。 しかしそれはどのような攻撃と攻撃の間にもできるものではありません。 基本的な条件として「連続ガードでない攻撃と攻撃の間」というものがあります。 連続ガードについては語句説明で述べていますので、そちらを確認してください。 要するに「行動可能な時間があるので、無敵のある必殺技を出すことで攻撃ができる」ということです。 ただし、反撃と同じく知識が必要なのが割り込みの欠点です。 また割り込みを意識しすぎた場合、後手になりやすいです。 KOF対戦概念 3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ 対戦行動概念ではKOF2002UMにおける様々な戦略概念を述べてきました。 これらはそれぞれが密接に関わっているがゆえ、 ひとつの行動が一概に「ジャンプ防止」や「対空」などと簡単に分けられないことが多いです。 また対戦は生き物ゆえ、たまたまそのような概念に沿うように行動が機能することも多いです。 一つ一つを難しく考えず、少しずつ全体を理解し、 概ねこの行動はこの概念に当てはまる程度で覚えていくのが好ましいです。
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311 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 17 29 51 ID D8Xhzr9UO 確かに今回のKはオールラウンダーだからね ユリのスラッシュは高性能だけどスラッシュが当たる間合いでアインを振る必要性が無いし確反も有るからスラッシュの性能だけで食えるとは思わないな 安易なアインに対する抑止力にはなりえると思うよ 個人的な主観から言えばKには紅丸が一番良い闘いが出来ると思うな 各種牽制や落としにくい間合いでの小ジャンプDや牽制狩り兼高性能な確反としての稲妻キックによる切り返しが今作の紅丸の強みだと思うからね 312 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 13 45 ID GABFt.bgO みなさん、あまり立ち回りでバイツを多用しないんですね。 ユリの弱スラッシュがあたるような近距離では技を振るより、間合いを離す方に意識を割いているという感じっすか? それとも小足や遠A撒いたりするのかな。 313 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 12 04 ID JSSFGbbMO 批判じゃないし、自分のレベルが低いだけかもしれないけど、ユリのスラッシュの間合いでアインは絶対使うとおもうんだか…とゆうか使わざるをえないんじゃないか? 314 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 26 47 ID 7JsMRT160 313 ここはしたらばだw 315 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 33 52 ID eD60P/HE0 ってかアイン振らなかったら立ち回りがいっきに弱くなるけど 316 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 04 25 ID Xu0epmBA0 オナニー後の賢者モードですねわかります 317 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 22 25 ID ImMcFZiUO アイン出す度にユリのスラッシュ被せてくる神反応の人いるのかな。 いたら対戦したくないね。 318 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 33 41 ID JbXrZOIs0 今回のk´って強いのですか? 秋葉のHEYでつかったらフルボッコにされました とりあえず、99からある程度は使ってたのですが、使い方がわかりません 誰か教えてください 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 06 29 ID DTQcQTts0 今回のK´は神 とりあえず2Bからアインとか出して色々やる。 相手がずっとしゃがんでるなら生だし6Bからミニッツの中段コンボとか投げ。 これで初心者は狩れます。 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 22 00 20 ID G5T6YRnU0 309 もっともらしいことを言っているが 結局そんな話はどんなキャラでも言えること。 そういうことを無視して客観的に考えろよ。な? 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 05 05 ID e7IPBpskO 最近はじめたんだけど このキャラってそんなに評価高いのか? 立ち回りはあまり変わってないような気がするんだけど…… 変更点で嬉しいのって 待望のアインbo復活 近C1段がヒットバック無し 弱アインが発生早くなった くらいだよ。 むしろ弱ナロウやナロウの有利フレが無くなったり、グラサンのガークラ値が0とか弱体化したとしか思えたない。 どうせあとになってランク落ちるのが見えるようなんだけど、 あとなんかこれは強いと思える部分とかある? 322 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 25 02 ID mk1BWJEwO アインの発生強化だけじゃなくて、判定も強くなってる 無印みたいにアイン殴られたりは基本的にしない アインだけで立ち回り作れるくらい派生含めアインは強化されてるよ 追加ミニッツのおかげでアインひっかかったらダウン奪って運搬も可能 普通に小足からダウン奪える安定コンボができた点でもデカい 対空面では弱バイツが無敵増加で信頼できるようになってる 弱バイツにも弱点はあるから強バイツとの使い分けの必要はあるが、 無印と違って詐欺られたり強がカス当たりするから対空打てない、みたいに対空で困ることがかなり少なくなった 後は小足キャンセル可能になったから、 遠目の小足対空や前転狩りからアインに繋げられるように それとMAX2が早くなって避けにくくなり、 生前Bにキャンセルがかかるようになったから、死ぬまで体力奪うチャンスがある 323 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 32 32 ID ak9qEDLsO アホか アインを主軸に立ち回るのに、アインの強化、生前Bミニッツ。 無印から端攻めが強力で、今回端攻めに持って行けるパーツが増えてる。 アインの強化で端攻めも強くなって、端連続技のダメージアップ、ゲージの溜まりにくさでGCも無印程多用できないから余計端から逃げられない 別キャラに近いぐらい強くなってんだろ、最近始めて何言ってんだっつの 324 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 44 58 ID tmYBzENM0 6Bは立ち回りで使っていい技なのか?あんなバクチ技 325 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 52 51 ID mk1BWJEwO 前Bは微妙なとこよね 個人的には立ち回りに露骨にとりいれる技じゃあないと思う ただ当たればダメージ+かなり端に押し込めれるってリターンが危ないから、 先鋒戦が大事なこのゲームで一気にアドバンテージとれること考えたら、リスク分の価値はある 相手とキャラ次第で使いどこが難しいけどね 固まるとこ見極めて撃てれば強いよ メインの揺さぶりに使うにはリスキーかなと思うが、選択肢にいれないのはもったいないかなと まあ強気に前Bくるやつもいやだけどなw 326 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 16 27 48 ID i/betNB.0 文句ばっかいって非常に申し訳ないが、 前Bミニッツはそれほど強いとは思えない、かと言って弱くも無いんだけど。 何も考えて無い奴にはポンポン当たるが、そうじゃない奴には継続してプレッシャーを掛けれない。 減りも少ない、分かりきってる事だが万が一ガードされるとやばい 人によって考え分かれると思うけど。自分は相手にしても怖くない 弱バイツ強化もあまり嬉しくないな 以前からだけどこのキャラはバイツを多様して対応型なキャラじゃないと思う あまり相手の被せやらの押し付けは極力避けて戦う立ち回りを心掛けてきた。 それで攻めに転じて勝ったり、最初からそんな事させずに勝ったり。 アインの判定強化は知らんかったよ…、コレは強いな。 アインや派生で有利とかにはなるの?なんか五分か若干不利っぽいんだけど 323 なんか怒らせて悪いが、正直ゲージが溜まりにくくなったとかも知らなかったわ。サンクス でも別キャラは言いすぎじゃね?端攻めが強いのなんて前からだし。基本は変わってない。 別キャラっていったら03とかくらいまでいかないと 327 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 16 50 45 ID 7gDO1wng0 弱体化とかアフォじゃねーの やりすぎってくらい強化されてるだろうが 328 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 16 57 22 ID ImMcFZiUO 一瞬で端まで持っていけるからね。 そっからはしゃがんだら下段からフルコンだし,意識し過ぎると中段→ミニッツだし。 無印のKBCほどのキャラがいないから尚更強く感じるね。 329 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 52 43 ID cq4ruEiE0 最初は勝率下がった 慣れたら強いけど02とは別キャラな気持ちだな 330 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 20 18 53 ID t7e45GoAO 326 まだあんまり触ってないんかね? 間違いなく無印とは別キャラ 331 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 21 01 07 ID nA4jVIhQO 326あの中段があるから下段が尚更脅威になるんだよ! 明らかにリスクとリターンが合ってる 332 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 21 33 24 ID yI..eYXA0 やたら中段中段と喚くのは初心者っぽいぞ。 必要経費とか考えたことないんだろうな。 333 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 21 50 13 ID fjBsVZEQO っていうか弱アイン弱くね? 全然信用できない 334 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 21 59 17 ID DTQcQTts0 ここが噂の釣り堀ですか? 335 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 07 11 ID HDOuzo7YO 僕は中段狙うならアインとかで固めたりした方がよさそうに思いますね…素人の意見ですけどとどめとかで使う以外は控えた方が良さそうな気が…リターンはあると思いますがガードされたら反確いっぱいありそうですし無理に中段狙う必要ないと思います。素人なのにすんません… ま、実際使われたら僕は反応出来ないですけどね 336 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 16 45 ID DTQcQTts0 立ってるガードしてると2Bからコンボが・・・ しゃがんでガードしてると6Bからミニッツ・・・ これに投げの選択肢が加わると98みたいだな。 まぁ6B→ミニッツは明らかにリスクもあるからなんともいえないけどね。 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 59 26 ID D8Xhzr9UO 個人的には6BミニッツよりもC投げの肘打ちのモーションで中段、尚且つ単発キャンセル不可と屑風みたいに相手の胸ぐら掴んでオラって言いながら逆向きにイレブンの立ちCDが出て、必殺技や超必のみキャンセル可とかが良かったな めちゃ叩かれるだろうけど。妄想レスで申し訳ない(ノ_ 。) 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 23 16 06 ID r7eep3LcO 弱アインって発生早いけど持続短すぎやしないかい? 最近じゃ判定と持続が長い強アインしか使わなくなった 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 19 39 ID ImMcFZiUO 335 「ある」と「使う」はまた違うと思うよ。 相手に使うかもよって思わせれるだけで,選択肢が増える。 なかったら,下段対応を注意しつつ,投げとかに対応しやすくなるからね。 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 39 09 ID mk1BWJEwO 338 確かに強アインの方が炎自体は強いからなるべくなら強を振りたいもんだ でも弱アインと比べると発生と戻りが遅くて持続が長い分、 単発だとどうしても差し込みやアイン後に飛ばれるリスクがある分、そのへんを回避するには追加を打っていかないといけない場面も多い 逆に弱アインはとにかく振りが軽いから、単発でも気軽にふれる 無論アイン自体に飛ばれやすくはなるんだが… 小技から打つときも弱のみ連ガだったりと、やっぱりリスクは薄くはなってる 結局は使い分けだと思う、 相手からしても弱強は判別できないし 後なんだかんだでシュートの弾速は大事なポイントだしね 弱シュートで煽って強シュートをあてにいったり、 逆に強シュートで釣って対空とりにいったり 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 03 26 49 ID DdDk1qNsO 335 画面端付近での6Bならリスクリターンあってるじゃね? 相手6Bミニッツで死ぬ体力なら相手も警戒するやろうけど それ以外はそうそう立てないでしょ 342 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 05 01 46 ID c9Eo0JIAO 帝氏やKUL氏はUMやってないんかね? このクラスの人達がUMのK 使ったら恐ろしい事になりそうだ 無印K であれだもんな… 343 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 37 33 ID OQJJE53.O みんな真上取られた時と1キャラ分離れた間合いって何してる? 後者の間合いって案外隙が気になって技振れない。 ひたすら遠Aこすって中Jで切り込めるくらいまで間合い離そうとしてるんだけど。 前者の間合いでのめくり往復バッタがまた返し技に困る…。 信頼できるって意見の人多くて悪いが、ぶっぱ早出し弱バイツはともかく、飛び込み見てからの引き付け弱バイツはまるで信用ならない 344 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 11 40 22 ID OQJJE53.O 先輩方のアドバイスを期待してage 345 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 06 22 ID 8JMp7dm6O 俺なら生か派生のブラックアウトかな? 346 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 09 21 ID AKM6i8NMO 342KULはベガスでUMやってたけど今はどこでやってるんだろ? UMになってK 強くなったからって使ってる厨房とは比べものにならない強さだったよ 347 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 13 15 07 ID Sjd20oxs0 ウィップがきついんだけど、どなたか対策ご教授してください 348 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 27 23 ID D8Xhzr9UO 地元が三重県なのでよく帝さんのK 見ますけど動きがめちゃ早いし反応や対空・コンボ性能が凄いし、立ち回りがカッコいいですね(*^_^*) 僕も99からK 使ってますけど帝さんのK には憧れますね K はにわか強キャラ厨には絶対に使いこなせないし、使いこなせたら最強ランクだと思います 349 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 44 43 ID qRrebKEgO 屈Bと屈Aって発生フレーム一緒? 今はジャンプ攻撃がヒットした場合は繋ぎに屈Aをなんとなく使っちゃうんですがやっぱり屈B一択でいいんですかね? 350 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 53 11 ID mk1BWJEwO 一緒だお 一応屈Bのがガードさせて1フレだけ有利(±0) 351 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 05 11 17 ID 5OQHYo6.0 2A使う理由がないなw ところで今作のK´は、にわかのほうがしっくりくるキャラだと思うよw 突き詰めると最強かどうかは怪しい気がするけど こんなに扱いやすいキャラはないw どこキャンは無くても強い、ヒット確認がとてもしやすいキャラだから 技モレは少ないし、 小足にキャンセル掛かるから目押しコンボはほぼいらない。 アイン一発止めの使い方、 近Cが当たったら超必まで繋ぐ、 ゲージが無い時はスパイクで端まで運ぶ 劣勢の時は待つ こんだけ覚えれば、98庵くらいの戦力にはなる 352 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 10 59 38 ID CL6Eiphg0 コンボは基礎コンは安定するんだけど、立ち回りをパンピーから抜け出したい!! 遠距離:数回バクステして下がり、シュートして様子見る 中距離:とにかく中J早出しD ぶっちゃけ俺これしかしてない・・・強いはずのK’なのに俺が使うと全然勝てない・・・ でも強いK’の人も見てるとほとんどこれしかしてないよね なんでなんだろう 353 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 11 09 38 ID pVgm2W3c0 読み合いしないと。 ただアイン振るだけでも振ると見せかけて何もしないという選択肢が実は強いし。 354 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 19 17 13 ID JbXrZOIs0 誰かK´の連携を教えていただけませんか? どういう風に組み立てればいいのかわからないのです 355 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 24 36 ID Vuck.OUM0 2002無印の方が使いやすくない? 最速弱ナロウがないだけで別キャラになった感じがするんですけど。 356 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00 14 16 ID 8eHySqpUO みんなK はやっぱり先鋒か中堅? ゲージなくても強いし大将で他に強いキャラいるからわざわざ大将にする必要ないよね? 357 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 04 54 22 ID UUk/RkREO 先鋒で元気に戦わせたいけど、香澄に戦えるから大将も考え中。 358 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 09 52 55 ID rbBpWmBs0 ガーキャン前転されると面倒だし ゲージなくても立ち回りは変わらないし ゲージの自給自足できるキャラだから先鋒安定かな 359 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 23 29 28 ID PalXN6gc0 355 最近のK’は新作出る度別キャラになってる感じ 360 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 22 05 14 ID FOMWJF2EO 今作から使いはじめたのですが、端でのバイツループ、最後の強バイツが空振りしてしまうんですが、コツってあります? 弱バイツ早めに出すと空中ミニッツになるし結構慣れが必要ですね。
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( 2-67なし) 1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 39 22 ID ???0 ハイデルンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ハイデルン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/44.html 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 20 03 11 ID Rovx.Tqs0 67 K スレの170は俺だけど、67の目指すコンボは即死じゃなくて敢えて0ドット残しってのが面白いと思うし 途中の繋ぎを変える事で、自分だけのお気に入りコンボ作成の雛型にしてもいいしね。 色んな意味で期待していますので、頑張って下さい。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 02 15 19 ID jwJyy.9c0 本スレにハイデルン調整喰らってるとか書かれてるけど本当なのか? ロケテいった人でわかる人いる? ネックの発生が遅くなったのかな 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 03 09 40 ID jNu/wGeQ0 そう。遅くなった。 1テンポ置く感じに 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 17 26 02 ID jwJyy.9c0 くそ調整 ハイデルンの翼がもがれた 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 26 10 ID kDKuWTqEO ネック使わないから関係ない 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 44 08 ID 8dBPpYcw0 JCDの判定かなり弱体化してた 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 48 55 ID FSwJ5NF6O おわりやわ 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 51 00 ID conUZ.uI0 もともとすげー強いわけでもない技をわざわざ弱体化するとは思えんが 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 00 50 07 ID 5lo0x0ZE0 JCD弱体化してたっけ?ちょっと分からなかったな。 ネックは家庭用の性能だと確実にクソ技扱いされていく技だと感じたから妥当だと思う。 大門受身、ユリスラッシュもそれぞれ弱体化されたけどまだまだ使い道はあるように こいつもどうにかなると思う。出せる場面は確実に減るだろうけどね。 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 30 38 ID jwJyy.9c0 ネックは調整する必要なかった あの技のどこが糞技なの? ネックと空中フットばしが ハイデルンの強み 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 48 45 ID beOHzn3cO 普段やられる側の意見なんだけど。 ネックは気ぃ抜いてっと喰らうからやらしいなぁ、とは思うけど 精々一試合に一度くらいだし別に糞技とは思わんなぁ。 とりましたと違ってリターンもあんま無いし。 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 15 34 04 ID cZnDdRfM0 密着だと掴むまでがストームブリンガーより早い気はする 溜め技の性質上密着から狙えるもんじゃないけど 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/14(木) 13 23 22 ID MBI5.7UcO 79 山田十兵衛に謝りなさい 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 02 38 18 ID P7uYOaKoO 山田十兵衛はしゃがみ歩きできるし移動投げもあるよ。 移動投げ遅いけど。 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/17(日) 22 05 08 ID HC52I9xI0 まあ山田十兵衛はDボタン押しっぱなしすればどこでも投げられるけどね 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 00 28 23 ID LVsE6/sk0 ガロスペの挑発の仕方わかりますか? 調べたけど見つけられなくて・・・ 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 01 36 55 ID MX0bJtXwO 83 相手と離れてCボタンだった気がします 82 ゲーセンでもあれ出来るんですか!? 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 04 36 12 ID LVsE6/sk0 ありがとうございます しかし屈みC鳳凰脚は難しいな・・ 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 08 31 58 ID aOmBmBRo0 何なんだこのスレ・・・ つーかこいつアケで使ってる奴が周りにいなかったから 家でちょっと練習したけど面白れーな。 とりあえずサブで使って様子見てガチメンだな。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 12 10 54 ID V.Y4kfnkO 弱からのコンボがほぼなかったり下段安かったりするけど面白いよ 問題はキリングだ。何故98UMの性能にしなかったのか… なんでこいつは死に技が2つもあるんだよ、たまに使うけど 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 13 42 44 ID aWeVj6GUO このキャラは一番手が良いような気がする 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 04 48 33 ID T9kBZmoA0 ムーン→SCファイナルがでないんだけどなんかコツってありませんか? 根性入力はきびしすぎる orz 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 05 18 00 ID brUs7Ocw0 2溜め369A236Aで出ますよ 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 04 44 20 ID T9kBZmoA0 90 何度か練習したら安定してだせるようになりました! ありがとうございます 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 31 44 ID F8hjVTfoO 発動コンボの弱ムーン弱クロスがゲーセンだとできない。家庭用と感覚違うのかな? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 38 11 ID R1XFLuVAO デルンズブートキャンプに入隊してみたらどうです? 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 22 54 09 ID zQmPAeDUO ゲーセン版のハイデルンはどのように調整されてるのでしょうか? 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 21 12 46 ID svq9Tf7Y0 ネックローリングの出が間違いなく遅くなった 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 15 31 ID Uba9g/fM0 ストームに無敵が無い気がするけど、これって前から? つぶされることが非常に多いし、98UMみたいに近Cから決まらないから辛いな。 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 04 27 28 ID DFdfs.2k0 俺は98UM仕様の方が好きだったな~ カリバンいらんからストームの無敵とキリングの発生とガー不クロスを返してくれw 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 09 23 33 ID Y8l7pG5AO 町田に異常に仕上がったハイデルン使いが居て惚れた 丁寧に立ち回ると面白そうだね 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 15 21 23 ID ogywDW7c0 ユリが相手だとかなりきついね。 クロス打ったらワイヤー蹴り確定とか 厳しい・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 33 49 ID FQIXmXC.0 弱ムーン 弱クロスは出来るんだけど 弱ムーン 弱クロス 弱ムーン ←このクロスからムーンが繋がらないorz なんかコツない? 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 18 26 54 ID 82SGJekE0 端の発動コンボだよね?多分最初のムンスラ当てる間合いが近すぎるんだと思う ちょっと遠めの間合いでムンスラ当てればクロスの当たるタイミングが遅れて追撃しやすくなる 102 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 16 00 ID 4QyEgj.wO 正直98UMに比べたら弱体化しちゃった感があるなぁ。 それでも立ち回りを丁寧にすれば面白いキャラだと思います。 発動コンボする余裕ないッスw けど何番にしても影響ないから使い勝手良い教官☆ ちなみに俺は先鋒で使います 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 14 30 06 ID 2c6HLwbgO 6Bが6or4Bになったせいで、遠B振りながらクロス打てなくなったんですけど、皆さんはどう対処してますか? 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 15 28 00 ID R1XFLuVAO 押しぱ 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 09 29 ID 82SGJekE0 103 一応溜めながらでも遠Aから連打キャンセルで遠B出せるからたまにやるけど やっぱり遠Aとか2B中心に牽制するしかないんじゃない? 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 14 56 ID KUpT12820 通常攻撃は98UMより強いんだし、いいんじゃないかな 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 33 00 ID FSwJ5NF6O もしかして当て身って弱と強で性能違ったりします? 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 50 53 ID gTe988JA0 発動コンのかっこよさに惹かれて使ってみたものの K に画面端でフルボッコにされるわ、香澄にJDで纏わりつかれるわで そんな余裕が全然ない・・・。 コンボ狙うなら発動無しでムンスラにSCかけた方が無難かなぁ。 これなら中央でも問題無いし。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 41 50 ID rF4JNO0.0 使ってる人あまりいないけど実際強いよね。 JCDは空中戦で負けなしの上に、JDやJCを警戒してる相手が立ちガードしてくれるから 接近目的の飛び込みとしては安心して使っていける。 飛び込みで無敵対空で落とされるより精神的ダメージの大きい 偶 然 の空対空で負けるというのがなくなるのは大きい。 月裂奴はCなら無敵もあるんでリバサに安心して使える上、 2002無印と起き上がるタイミングが変わってリバサ出しにくくなった近作では コマンドが簡単な分出しやすい。 クロスカッターも判定でかくてタイミングをズラして出せば相手が 自分から飛び込んでくれるくらいだし。 ネックローリングも攻めてる最中に出せばあたりやすいから今までより使いかっていいし。 使用率の低さも相成って火力の無さを補える好キャラだと思うよ。 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 47 47 ID 0SCf7igA0 使い始めて一ヶ月 ネックが投げ技になってることにようやく気づいた 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 00 08 49 ID W/eRHIEc0 110 ガンガン打つ技じゃないし、自分も相手も最初の方は気づきにくいのな。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 33 01 ID R1XFLuVAO のな止めろや 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 04 35 ID 3tWkL/KsO 端に追い詰めてJC→屈Aキャンセルネックやると結構食らってくれる。端だと掴むまで早いからかね?相手がこれを回避するには屈伸かジャンプ、そのまま前ダッシュ、無敵技を出す、くらいしかないのかな?屈伸はストーム警戒してればやってる可能性あるけど他の三つは見てからじゃ厳しいと思うんだけどどうかなぁ?単純ながら結構強い連携に思えてきた! 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 17 18 27 ID WKL97wFU0 画面端だとガードから即バックジャンプされても相手から距離離れないんでヤバくね? 端じゃなかったらまだ距離離れてくれるんだが。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 18 02 51 ID 5xWGrANgO たまに使う分にはいいけど、ハイリスクローリターンすぎないか 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 21 34 21 ID 3tWkL/KsO 上位キャラ相手には一回くらい見せておいてもいいと思うけどなぁ。荒らして勝つ!じゃないけど一回通る事によって相手も少なからず警戒すれば飛び込みが通りやすくなるし屈伸を意識させれば下段も当たる!まあ下段からのコンボないけどね… 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 21 45 27 ID SG8ESML20 113 バクステで避けられてフルコンもらうだけじゃね?
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必殺技 シャドー ↓↓ P ダンシングビート 接→↓↘︎ ローリングスパイラルドライバー ↓↘︎→ ブラストアッパー K ソウルフラワー ↓↙︎← ダッキングコンビネーション P(×2可) 超必殺技 D クレイジー ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P マグナム (↓↘︎→)×2 P(H可) シャドー(UM) K 特殊技 ストマックバスター 接←•→ C リバース D 特殊技 ロッククラッシュ →+A キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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登場キャラ 草薙京(KOF97) 二階堂紅丸(KOF97) 大門五郎(KOF97) テリー•ボガード(KOF97) アンディ•ボガード(KOF97) ジョー•ヒガシ(KOF97) リョウ•サカザキ(KOF97) ロバート•ガルシア(KOF97) ユリ•サカザキ(KOF97) レオナ(KOF97) ラルフ•ジョーンズ(KOF97) クラーク•スティル(KOF97) 麻宮アテナ(KOF97) シイ•ケンスウ(KOF97) チン•ゲンサイ(KOF97) キム•カッファン(KOF97) チャン•コーハン(KOF97) チョイ•ボンゲ(KOF97) 神楽ちづる(KOF97) 不知火舞(KOF97) キング(KOF97) 七枷社(KOF97) シェルミー(KOF97) クリス(KOF97) 山崎竜二(KOF97) ブルー•マリー(KOF97) ビリー•カーン(KOF97) 八神庵(KOF97) 矢吹真吾(KOF97) オロチ(KOF97) 隠しキャラ使用方法(キャラクターセレクトにて) (95京)〜京に合わせてスタートを押しながら決定 (暴走庵)〜スタートを押しながら(←→)×3+AC (暴走レオナ)スタートを押しながら(↑↓)×3+BD (オロチチーム)〜暴走レオナが出ている状態でスタートを押しながら↑←↓→↑↓+BC (オロチPS版)〜隠し5キャラが出ている状態で、L2+R2同時押し 50音別索引 タイトル 50音に戻る か行 シリーズ別検索 KOFシリーズ(SNK)
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必殺技 アイントリガー① ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D スパイク(UM) ①〜↓↙︎←+K クロウバイツ② →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③ ↓↙︎←(空中可) ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎←+K 超必殺技 チェーンドライブ(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) MAX2超必殺技 クリムゾンスターロード ↓↙︎←.C.A 投げ技 スポットバイル 接←•→ C ニーストライク D 特殊技 ワンインチ → A ニーアサルト B キャラ別索引 KOF02(&02UM)